MAGIE DU DRUIDE
Quand il y a le signe ** devant le nom d’un sort, c’est que le druide peut faire ce sort uniquement sur son familier.

** Aura sauvage
Description des effets : permet au druide de donner à son familier un bonus de 2 points de vie magiques pour le prochain combat.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : s’agenouiller devant son familier, le touché d’une main et avoir l’autre main ouverte vers le ciel.
Dire la formule d'incantation.
Incantation : J’implore à l’esprit du feu de t’accorder la force de terrasser nos ennemis.
Portée :
Durée : un combat

Aveuglement
Description des effets : rend la cible aveugle.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Dire (Aveuglement) en même temps qu’il touche la cible.
Une fois l’incantation donnée, le druide doit garder le poing fermé jusqu’à ce qu’il touche la cible, avec la même main. Il aura un maximum de 1 minute pour toucher sa cible.
Dire la formule d'incantation.
Incantation : J’appelle l’esprit de l’eau … enlève la vue à celui que je vais toucher … Aveuglement!
Portée : toucher
Durée : 30 secondes

** Bouclier de Gaïa
Description des effets : permet au familier d’esquiver au
Niveau 1 : 1 coup
Niveau 2 : 2 coups
P.S. :ce sort ne permet pas d’esquiver un sort mais peut esquiver assommer et assassinat.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : toucher le familier pendant l’incantation.
Incantation : Je fais appel à l’esprit du vent … qu’il accorde à mon familier la capacité d’esquiver l’arme de nos ennemis.
Portée : toucher
Durée : maximum 1heure

Camouflage naturel
Description des effets : Ce sort permet seulement au jeteur de sort de se camoufler en certains éléments de la nature tels qu'en roche, en arbre ou en un animal du choix du druide.
N.B. Quand on dit obligatoire, c'est que vous êtes obligé de jouer votre camouflage toute la durée du sort.
Mineur :Le druide est camouflé durant 2 minutes obligatoires.
Normal : 5 minutes obligatoires
Majeur : 10 minutes obligatoires
Supérieur : 15 minutes maximum non obligatoires
Élite : 30 minutes maximum non obligatoires
Ultime : 1 heure maximum non obligatoire
P.S. : Il est à préciser que ce sort ne va pas à l'encontre de la logique, c'est-à-dire que si un druide se fait voir pendant sa transformation, il va sans dire que la ou les personnes qui l'ont vu se transformer savent que l'élément ou l'animal en question est en fait le druide.
Quelque transformation que ce soit ne change ni les résistances, ni les points de vie. Seuls les animaux peuvent se déplacer pendant la transformation.
Mode d'emploi : Le jeteur de sort doit : Se placer debout, les deux pieds de la largeur des épaules.
Lever les deux bras vers le ciel.
Prononcer la formule d'incantation.
Incantation :J’appelle à l’esprit de la terre … aide-moi à me cacher des yeux mal tournés en me donnant le visage de (nom de la chose en laquelle il désire se transformer) pour la durée du niveau (nom du niveau)..
Portée : direct
Durée : Le temps indiqué ci-haut

Détection du mensonge
Description des effets : ce pouvoir est invoqué pour la durée d’une conversation entre deux personnages. La cible doit agir comme à son naturel mis à par le fait qu’elle doit se frotter l’oreille à chacun de ses mensonges.
P.S. : ce sort met à l’épreuve l’honnêteté des joueurs. S.V.P. ne trichez pas!
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : dire l'incantation.
Incantation : J’appelle à l’esprit du vent … donne-moi la clairvoyance de sentir ceux qui tentent de me berner.
Portée : maximum 3 mètres (9 pieds)
Durée : maximum 10 minutes

** Don de vie
Description des effets : permet au druide de ressusciter un familier.
P.S. : Le familier qui revient à la vie est invalide pour 1 minute et dispose de 4 points de vie.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :Vivre les 5 étapes suivantes qui durent un minimum d’une minute chacune.
Étape 1 : Le deuil : le druide doit pleurer la mort de son familier.
Étape 2 : L’espoir : le druide supplie son familier de ne pas l’abandonner.
Étape 3 : La chasse : le druide tente d’attraper, vivement et de manière très active, l’esprit de son familier.
Étape 4 : La consolation : le druide tenant dans ses mains l’esprit de son familier, il doit rassurer l’esprit de son familier de ses bonnes intentions … (en prendre soin, etc).
Étape 5 : Le transfert : le druide se concentre pour replacer l’esprit du familier dans le corps de celui-ci.
Incantation :aucune
Portée : voir ci-haut
Durée : 5 minutes

Enchevêtrement
Description des effets : la ou les parties du corps de la cible sont immobilisées au sol par des plantes agrippantes.
P.S. : Les autres membres du corps peuvent toujours bouger.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle à l’esprit de la terre … j’ordonne à la terre et aux plantes d’enchevêtrer celui-ci (pointer la cible).
Portée : maximum de 7 mètres (21 pieds)
Durée : 30 secondes

Esprit impénétrable
Description des effets : Pendant une heure, il sera impossible à la cible de flancher sous la torture, sous les charmes, manipulations d'esprit, la possession et autres sorts du genre.
P.S. : allez-y avec la logique
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : toucher la cible.
Dire l'incantation
Incantation : J’appelle à l’esprit de feu … accorde à celui que je touche une impressionnante force d’esprit.
Portée : toucher
Durée : une heure

Guérison de l’eau
Description des effets : permet de guérir la cible de 3 point de vie.
P.S. :
Le jeteur de sort doit : toucher la cible et dire l’incantation.
Incantation : J’appelle à l’esprit de l’eau … permet moi de guérir les blessures de cette personne.
Portée : toucher
Durée : instantané

** Guérison du feu
Description des effets : permet au druide de guérir son familier
Niveau 1 : donne 5 points de vie
Niveau 2 : donne 8 points de vie
P.S. :
Le jeteur de sort doit : se concentrer, dire l’incantation le poing fermé et ensuite toucher le familier.
Incantation : J’appelle l’esprit du feu … que ta force m’accorde le pouvoir de raviver mon familier.
Portée : toucher
Durée : instantané

Langage intelligible
Description des effets : Ce sort permet de comprendre le langage d'une créature qui ne parle pas le commun.
P.S. : Le druide et lui seul peut discuter avec la créature ciblée.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : pointer du doigt la créature visée.
Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle à l’esprit du vent … Toi (mentionne le nom de la créature si tu la connais) créature venue d’ailleurs … je souhaite m’entretenir avec toi que nous puissions communiquer dans un langage commun.
Portée : maximum 10 mètres (30 pieds)
Durée : 10 minutes ou le temps de la conversation

** Miroir de cristal
Description des effets : le druide forme un bouclier de réflexion sur son familier qui renvoie le prochain sort porté sur lui à l’envoyeur. Il renvoie aussi bien un sort positif que négatif.
P.S. : Ce sort doit être fait à l’avance et le familier garde toute liberté de mouvement.
Le jeteur de sort doit ::Toucher une grosse roche (plus de 1 pied par 1 pied) avec une main et avec l’autre main, toucher son familier et ensuite dire l’incantation.
Incantation : J’appelle l’esprit de la terre … protège mon familier de tout sort et que celui-ci soit renvoyé à son initiateur.
Portée : toucher
Durée : 1 heure

Muet
Description des effets : rend la cible muette pour 5 minutes.
P.S. : équivaut à plus un mot, tu ne parles plus. Donc, aucun jeteur de sort ne peut plus invoquer de magie pour la durée de ce sort.
Le jeteur de sort doit :dire et pointer la cible.
Incantation : J’appelle à l’esprit du vent … enlève la parole à cet individu.
Portée : 1 mètre
Durée : 5 minutes

Neutraliser un poison
Description des effets : Le druide invoquant ce pouvoir est en mesure de neutraliser n’importe quel poison sur lui comme sur un allié.
P.S. : fonctionne même si la cible a ingéré un objet ou une substance. Une fois le sort lancé, la victime retrouve ses fonctions à la même vitesse que sa dégradation. Donc, si ça fait 2 minutes qu’elle est fiévreuse, ça lui prendra 2 minutes avant d’être complètement guérie du poison.
Le jeteur de sort doit :Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle à l’esprit de l’eau … fais de moi l’antidote au poison qui incommode la vie de celui-ci.
Portée : Toucher
Durée : Instantané

Peau d’écorce
Description des effets :
Niveau 1 : La cible bénéficie de 2 points d’armure.
Niveau 2 : La cible bénéficie de 4 points d’armure ainsi qu’anti-paralysie (pour un coup seulement)
P.S. : pour le Niveau 2, s’il y a une attaque de paralysie le sort s’annule automatiquement, donc l’armure magique se dissipe.
Le jeteur de sort doit :: toucher la cible.
Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle l’esprit de la terre … épaissis sa peau, plus rigide elle sera, peau d’écorce il aura.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure

Peau de pierre
Description des effets :
Niveau 1 : La cible bénéficie de 5 points d’armure. Protège également d’assommer.
Niveau 2 : La cible bénéficie de 7 points d’armure. Protège également d’assommer (2 fois) ou d’assassinat (1 fois).
P.S. : ce sort fonctionne uniquement pour la première contrainte rencontrée : assassinat ou assommer.
Le jeteur de sort doit :: toucher la cible.
Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle l’esprit de la terre … plus solide et plus forte sa peau sera, peau de pierre il aura.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure

Perception de santé
Description des effets : ce sort permet au druide de prendre rapidement connaissance de l’état de santé de ses troupes, et/ou de son familier, à la suite d’une bataille. Les personnages morts ou blessés signifient chacun leur état : mort, gravement ou légèrement blessé, ce qui permet au druide de mieux établir sa priorité de stratégie dans les soins à prodiguer.
P.S. : ce sort ne permet pas de détecter les undeads.
Le jeteur de sort doit ::
Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle l’esprit du vent … par une brise légère inspire moi le degré de santé de mes alliés.
Portée : 10 mètres (30 pieds)
Durée : instantané

Ralentissement du poison
Description des effets : le druide invoquant ce pouvoir peut, sur une cible de son choix, ralentir les effets d’un poison. Cela quadruple le temps nécessaire au poison pour faire ses ravages. Si le poison est à effet instantané, et que le sort de ralentissement de poison est lancé IMMÉDIATEMENT après l’absorption du poison, la cible disposera de 15 minutes pour tenter une solution.
P.S. : ce sort ne permet pas de détecter les undeads.
Le jeteur de sort doit :: toucher la personne ciblée.
Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle l’esprit de la terre … apaise le poison qui le ronge.
Portée : toucher
Durée : 15 minutes ou le temps restant multiplié par 4

Résistance à la peur
Description des effets : Ce sort permet de résister à un sort de frayeur.
P.S. : pour l’incantation, le druide doit être à moins de 3 mètres d’un feu.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Danser à l'indienne autour de la cible (si la cible est le jeteur de sort lui-même, le faire en rond quand même).
Faire un arrêt.
Placer les deux mains sur la cible.
Dire l'incantation.
Incantation : J’appelle à l’esprit du feu … qu’il renforce ton esprit. Qu’aucune chose ne puisse te faire peur. Même dans les profondeurs de la nuit.
Portée : toucher
Durée : une heure

Vade retro mordicus
Description des effets : le druide qui invoque ce pouvoir est en mesure de repousser temporairement une créature mort-vivante. Attention, il se pourrait que certains mort-vivants développent une résistance à l’énergie spécifique du druide à force de s’en servir.
Niveau 1 : Le mort-vivant fuit 15 pour secondes.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : prendre une poigné de feuille vivante et la jeter sur la cible après avoir dit son incantation.
Incantation : J’appelle à l’esprit du feu … déclenche ta terreur contre ce mort-vivant.
Portée : maximum 7 mètres (21 pieds)
Durée : 15 secondes