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  MAGIE DU DRUIDE

Quand il y a le signe ** devant le nom d’un sort, c’est que le druide peut faire ce sort uniquement sur son familier.

Amnésie chronique

Description des effets : La mémoire de la cible redémarre à toutes les 30 secondes.
P.S. : Ça n’efface pas la mémoire. La mémoire oublie les 30 dernières secondes et après 30 secondes le cerveau oublie les 30 secondes qui viennent de se passer et ce, toute la durée du sort.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Prendre une poigné de sable.
2- Se frotter les mains avec ce sable en disant l’incantation.
3- Toucher la cible.
Incantation : Mon ami la terre, perturbe la mémoire de celui que je vais toucher. (2 minutes pour toucher sinon le sort est perdu donc les point de magie aussi)
Portée : Toucher
Durée : 10 minutes
Type : manipulation de l’esprit et psychique

Anti-charme

Description des effets : Permet d’être immunisé contre les charmes
Niveau 1 : 1 heure
Niveau 2 : 3 heures
Niveau 3 : 1 journée
P.S. : Si un charmeur tente de charmer celui qui bénéficie des effets de ce sort, il devra prendre une grande respiration et souffler la totalité de son air en direction du charmeur pour que l’élément anti-charme fonctionne.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Porter de la cendre sur lui pour faire ce sort.
Toucher la cible et dire l’incantation.
Incantation : Que le vent repousse toute tentative de te charmer
Portée : Toucher
Durée : selon le niveau

Anti-enchevêtrement

Description des effets : Permet que les enchevêtrements n’aient aucun effet sur la cible.
P.S. : L’effet est permanent pour la totalité de la durée.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Porter de la cendre sur lui pour faire ce sort.
Toucher la cible et dire l’incantation.
Incantation : Que le feu consume toute racine qui osera tenter d’avoir du contrôle sur celui-ci.
Portée : toucher
Durée : 1 heure

Anti-froid

Description des effets : Permet d’immuniser la cible des effets du froid qu’il soit sort ou enchantement ou arme forgée exceptionnelle.
Niveau 1 : 15 minutes
Niveau 2 : 1 heure
Niveau 3 : 1 demi-journée
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Toucher la cible et dire l’incantation.
Porter de la cendre sur lui pour faire ce sort.
Incantation : Que le feu annule tout effet que le froid pourrait influencer sur celui-ci.
Portée : Toucher
Durée : Selon le niveau

Anti-Paralysie

Description des effets : Permet d’être protégé contre les effets paralysant.
Niveau 1 : 15 minutes
Niveau 2 : 1 heure
Niveau 3 : 1 demi-journée
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Toucher la cible et dire l’incantation.
Porter de la cendre sur lui pour faire ce sort.
Incantation : Que la chaleur du feu t’habite consumant toutes possibilité de paralyser cette personne.
Portée : Toucher
Durée : selon le niveau

** Aura sauvage

Description des effets : permet au druide de donner à son familier un bonus de 2 points de vie magiques pour le prochain combat.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : s’agenouiller devant son familier, le touché d’une main et avoir l’autre main ouverte vers le ciel.
Dire la formule d'incantation.
Incantation : Que la puissance du feu t’accorde la force de terrasser nos ennemis.
Portée :
Durée : un combat
Type : physique

Aveuglement

Description des effets : rend la cible aveugle.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Dire (Aveuglement) en même temps qu’il touche la cible.
Une fois l’incantation donnée, le druide doit garder le poing fermé jusqu’à ce qu’il touche la cible, avec la même main. Il aura un maximum de 1 minute pour toucher sa cible.
Dire la formule d'incantation.
Incantation : Mon ami l’eau … enlève la vue à celui que je vais toucher … Aveuglement!
Portée : toucher
Durée : 30 secondes
Contrée par : sens fortifiés, yeux imperturbable

** Bouclier de Gaola

Description des effets : permet au familier d’esquiver au
Niveau 1 : 1 coup
Niveau 2 : 2 coups
P.S. : ce sort ne permet pas d’esquiver un sort mais peut esquiver assommer et assassinat.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : toucher le familier pendant l’incantation.
Incantation : Que le vent … accorde à mon familier la capacité d’esquiver l’arme de nos ennemis.
Portée : toucher
Durée : maximum 1heure
Type : physique

Camouflage naturel

Description des effets : Ce sort permet seulement au jeteur de sort de se camoufler en certains éléments de la nature tels qu'en roche, en arbre ou en un animal du choix du druide.
N.B. : Quand on dit obligatoire, c'est que vous êtes obligé de jouer votre camouflage toute la durée du sort.
Mineur :Le druide est camouflé durant 2 minutes obligatoires.
Normal : 5 minutes obligatoires
Majeur : 10 minutes obligatoires
Supérieur : 15 minutes maximum non obligatoires
Élite : 30 minutes maximum non obligatoires
Ultime : 1 heure maximum non obligatoire
P.S. : Il est à préciser que ce sort ne va pas à l'encontre de la logique, c'est-à-dire que si un druide se fait voir pendant sa transformation, il va sans dire que la ou les personnes qui l'ont vu se transformer savent que l'élément ou l'animal en question est en fait le druide.
Quelque transformation que ce soit ne change ni les résistances, ni les points de vie. Seuls les animaux peuvent se déplacer pendant la transformation.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Se placer debout, les deux pieds de la largeur des épaules.
Lever les deux bras vers le ciel.
Prononcer la formule d'incantation.
Incantation : Que la terre m’aide à me cacher des yeux mal tournés en me donnant le visage de (nom de la chose en laquelle il désire se transformer) pour la durée du niveau (nom du niveau).
Portée : direct
Durée : Le temps indiqué ci-haut
Contrée par : Onde anti-magie, transe du sang (chaman)

Coup de foudre Personnel

Description des effets : La cible sera prise d’un fort désir de passer beaucoup de temps avec la prochaine personne qu’elle rencontrera. Bref elle devient une sorte de glue, pot de colle ou genre de chien de poche.
P.S. 1 : L’effet est seulement rôle-play.
P.S. 2 : Celui qui jette ce sort ne peut pas être la cible de la personne affectée par ce sort.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Prendre une grande respiration en regardant le ciel
2- Expirer la totalité de son air dans ses mains
3- Dire l’incantation
4- Prendre une 2ème respiration et la souffler à nouveau dans ses mains
5- Pointer la cible en disant Coup de foudre personnel ensuite dire les effets
Incantation : Que le vent frappe d’un coup de foudre cette personne le rendant débordant de désir pour la prochaine personne qu’elle verra … Coup de foudre personnel !
Portée : 1 mètre
Durée : 30 minutes
Type : manipulation de l’esprit et psychique

Crise d’hémorroïde

Description des effets : La cible a le fessier qui brûle au point qu’elle ne peut courir et se déplacer est très douloureux.
P.S. : La cible ne peut s’assoir.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Se gratter les aisselles 15 secondes
2- Dire la formule et toucher la cible
Incantation : Que le feu vienne infecter celui-ci par une bonne crise d’hémorroïde.
Portée : Touché
Durée : 15 minutes
Type : physique
Contrée par : anti-brûlure (Prêtre), protection contre le feu(Compétence)

Détection du mensonge

Description des effets : ce pouvoir est invoqué pour la durée d’une conversation entre deux personnages. La cible doit agir comme à son naturel mis à par le fait qu’elle doit se frotter l’oreille à chacun de ses mensonges.
P.S. : ce sort met à l’épreuve l’honnêteté des joueurs. S.V.P. ne trichez pas!
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : dire l'incantation.
Incantation : Que le vent me donne la clairvoyance de sentir ceux qui tentent de me berner.
Portée : maximum 3 mètres (9 pieds)
Durée : maximum 10 minutes
Contrée par : amnésie chronique, muet, contre sort universel

** Don de vie

Description des effets : permet au druide de ressusciter un familier.
P.S. : Le familier qui revient à la vie est invalide pour 1 minute et dispose de 4 points de vie.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Vivre les 5 étapes suivantes qui durent un minimum d’une minute chacune.
Étape 1 : Le deuil : le druide doit pleurer la mort de son familier.
Étape 2 : L’espoir : le druide supplie son familier de ne pas l’abandonner.
Étape 3 : La chasse : le druide tente d’attraper, vivement et de manière très active, l’esprit de son familier.
Étape 4 : La consolation : le druide tenant dans ses mains l’esprit de son familier, il doit rassurer l’esprit de son familier de ses bonnes intentions … (en prendre soin, etc).
Étape 5 : Le transfert : le druide se concentre pour replacer l’esprit du familier dans le corps de celui-ci.
Incantation : aucune
Portée : voir ci-haut
Durée : 5 minutes
Type : physique
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), Immunité contre les sorts et les charmes, Onde anti-magie, Touché anti-magie

Enchevêtrement

Description des effets : Niveau 1 : La ou les parties du corps de la cible qui touchent le sol sont immobilisées par des plantes agrippantes.
Niveau 2 : Enchevêtrement épineux donc comme le niveau 1 mais la cible perdra 2 PV (magique) + forte fièvre de 1heure. (Donc aura la nausée et ne pourra se battre.)
P.S. : Les autres membres du corps peuvent toujours bouger.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
Incantation pour le Niveau 1 : ... j’ordonne à la terre et aux plantes d'enchevêtrer celui-ci (pointer la cible).
Incantation  pour le Niveau 2 : ... j’ordonne à la terre et aux plantes venimeuses d'enchevêtrer celui-ci (pointer la cible).
Portée : 7 mètres (21 pieds)
Durée : 30 secondes
Type : physique sauf cure
Contrée par : anti-enchevêtrement (compétence, sort(druide))

Esprit impénétrable

Description des effets : Pendant une heure, il sera impossible à la cible de flancher sous la torture, sous les charmes, manipulations d'esprit, la possession et autres sorts du genre.
P.S. : allez-y avec la logique
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
Toucher la cible.
Dire l'incantation
Incantation : Mon ami le feu … accorde à celui que je touche une impressionnante force d’esprit.
Portée : toucher
Durée : une heure
Type : sort
Contrée par : contre sort universel

Forte fièvre

Description des effets : La cible subira -2 pv, aura la nausée et sera dans un état à demi consciente.
P.S. : Peut se déplacer mais très lentement et ne peut se battre.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : 1- Se gratté des cheveux pendant 15 secondes
2- Dire la formule et toucher la cible
Incantation : Je demande à la terre terre terre de frapper ma cible d’une forte fièvre.
Portée : Touché
Durée : 5 minutes
Type : physique
Contrée par : cure, contre sort type physique

Guérison de l’eau

Description des effets : permet de guérir la cible de 3 point de vie.
P.S. :
Le jeteur de sort doit : toucher la cible et dire l’incantation.
Incantation : Que la force de l’eau me permette de guérir les blessures de cette personne.
Portée : toucher
Durée : instantané
Type : physique
Contrée par : Aura béni (paladin), Cercle de protection, Immunité contre les sorts et les charmes, Renvoi de sort

** Guérison du feu

Description des effets : permet au druide de guérir son familier
Niveau 1 : donne 5 points de vie
Niveau 2 : donne 8 points de vie
P.S. :
Le jeteur de sort doit : se concentrer, dire l’incantation le poing fermé et ensuite toucher le familier.
Incantation : Que la puissance du feu m’accorde le pouvoir de raviver mon familier.
Portée : toucher
Durée : instantané
Type : physique
Contrée par : Aura béni (paladin), Cercle de protection, Immunité contre les sorts et les charmes, Renvoi de sort

Guérison du vent

Description des effets : Permet de guérir une cible.
Niveau 1 : guéris de 6 point de vie
Niveau 2 : guéris de 10 point de vie
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Mettre une main, droit dans les airs
2- Balancer lentement la main de gauche à droite (comme si ta main cherche le vent) en disant l’incantation
3- Prendre une grande respiration
4- Toucher la cible et expulser la totalité de l’air de ses poumons
5- Préciser les effets à la personne qui bénéficie des effets.
Incantation : Toi mon ami le vent, souffle une bonne brise de guérison à cette personne.
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Type : physique
Contrée par : Aura béni (paladin), Cercle de protection, Immunité contre les sorts et les charmes, Renvoi de sort

Handicap

Description des effets : Rend la cible handicapée de la parole. Pour ce faire elle devra avoir la langue qui pousse dans la joue pour toute la durée indiqué selon le niveau. (ou parler comme si tu avais une patate chaude dans la bouche. Ce détail au choix du jeteur de sort : langue dans la joue ou patate chaude)
Niveau 1 : 2 minutes
Niveau 2 : 5 minutes
Niveau 3 : 15 minutes
P.S. : Ce sort n’empêche pas de parler mais il empêche de faire des sorts.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Mettre de l’eau dans sa main
2- Dire l’incantation
3- Lancer sa main vers la personne ciblée pour que des gouttes la touche. Ensuite dire les effets.
Incantation : Toi mon ami l’eau, bloque la langue de celui-ci.
Portée : Les gouttes doivent toucher la cible pour fonctionner.
Durée : Selon le niveau
Type : physique
Contrée par : cure, contre sort type physique

Herbe à puce

Description des effets : La cible est prise d’une importante crise de démangeaison.
Niveau 1 : 2 minutes
Niveau 2 : 5 minutes et -1 PV
Niveau 3 : 10 minutes et - 3 PV
P.S. : La démangeaison est telle que la cible ne peut s’empêcher de se gratter.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Se gratter les cheveux 10 secondes
2- Prendre une poigné de feuille morte
3- Dire l’incantation
4- Toucher la cible avec la main pleine de feuilles mortes
Incantation : Toi la terre, que cette poignée donne la gratouille à celui que je vais toucher.
Portée : Toucher
Durée : Selon le niveau
Type : physique
Contrée par : cure, contre sort type physique

Langage intelligible

Description des effets : Ce sort permet de comprendre le langage d'une créature qui ne parle pas le commun.
P.S. : Le druide et lui seul peut discuter avec la créature ciblée.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : pointer du doigt la créature visée.
Dire l'incantation.
Incantation : Que la puissance du vent m’inspire … Toi (mentionne le nom de la créature si tu la connais) créature venue d’ailleurs … je souhaite m’entretenir avec toi que nous puissions communiquer dans un langage commun.
Portée : maximum 10 mètres (30 pieds)
Durée : 10 minutes ou le temps de la conversation

Main brûlante

Description des effets : Niveau 1 : La main du druide qui invoque ce pouvoir fait 2 points de dégâts physiques de feu au toucher corporel. Le personnage qui se retrouve en contact avec cette main enchantée subit les dégâts ainsi qu'une effroyable douleur.
Niveau 2 : 4 de dégât et la douleur persistera tant et aussi longtemps que la cible ne fera pas de compresse d’eau sur la brûlure pendant 10 minutes ou 1 minute si eau Bénite.
P.S. : Ce pouvoir peut être utilisé en combat. Ce ne sont pas des dommages directs, l'armure fonctionne face à ces dommages.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Ouvrir sa main
2- Dire l’incantation dans le creux de sa main
3- Fermer le poing
4- Toucher la cible disant main brûlante, ensuite préciser les effets. (si ouvre la main avant le bon moment le sort sera perdu)
Incantation : Que la flamme douloureuse du feu, donne à ma main le pouvoir de donner une bonne brûlure à mon ennemi.
Portée : toucher
Durée : maximum 15 minutes avant utilisation
Type : physique
Contrée par : anti-brûlure (Prêtre), protection contre le feu(Compétence)

Main de foudre

Description des effets : La personne touchée réagira comme si elle venait de se faire électrocuter mais que le corps résiste. La cible subira -5 PV et immédiatement faire une forte crise d’épilepsie par terre. (la danse du bacon à terre)
P.S. : Si la victime se fait frapper pendant qu’elle convulse l’attaquant subira une décharge lui faisant subir 1 minute de convulsion. (effet de chaine)
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Tendre les 2 vers le ciel, main ouverte
2- Dire l’incantation
3- Frotter se frotter les 2 mains ensemble pendant 15 secondes
4- Toucher la cible
Incantation : Que le vent rafle mes mains d’une énergie foudroyante.
Portée : Touché
Durée : 1 minute
Type : physique

Main de glace

Description des effets : Permet de paralyser temporairement une partie du corps.
Niveau 1 : un membre et – 4 PV (celui touché)
Niveau 2 : La moitié du corps et – 4 PV (gauche ou droite)
P.S. 1 : Ce sort n’est pas une paralysie de verre donc ne dé-paralyse pas en tapant dessus.
P.S. 2 : Il n’est pas possible de paralyser plus de la moitié du corps.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Souffler dans sa main (10 secondes)
2- Balancer la même main dans le ciel de gauche à droite (5 secondes)
3- Dire l’incantation
4- Fermer le poing
5- Toucher la cible
Incantation : Par le vent, que l’humidité dans ma main se gèle et glace qui le méritera.
Portée : Touché
Durée : 5 minutes
Type : physique
Contrée par : anti-froid (Druide et Prêtre)

Membre possédé

Description des effets : Le membre (bras seulement) affecter par ce sort devient très agressif. S’il n’y a personne autour il sera agressif envers son propriétaire.
Niveau 1 : 5 minutes, 5 pv
Niveau 2 : 15 minutes, 10 pv
Niveau 3 : 30 minutes, 15 pv
P.S. 1 : Le bras redevient normal après la durée indiquée ou après que les points de vie du membre possédé soit diminué à 0. Bref, le premier des 2 rencontré mettra fin à la possession.
P.S. 2 : Il faut frapper le membre possédé pour qu’il perde les points de vie de la possession. Ce n’est pas des points de vie attribué à tout le corps.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Verser de l’eau dans sa main
2- Dire l’incantation
3- Lancer l’eau sur la cible (si l’eau ne touche pas la cible le sort ne fonctionnera pas)
Incantation : Je demande à cette eau de prendre possession du bras de celui-ci au point qu’il devienne incontrôlable.
Portée : Les gouttes doivent toucher la cible pour fonctionner.
Durée : Selon le niveau
Type : physique

** Miroir de cristal

Description des effets : le druide forme un bouclier de réflexion sur son familier qui renvoie le prochain sort porté sur lui à l’envoyeur. Il renvoie aussi bien un sort positif que négatif.
P.S. : Ce sort doit être fait à l’avance et le familier garde toute liberté de mouvement.
Le jeteur de sort doit : Toucher une grosse roche (plus de 1 pied par 1 pied) avec une main et avec l’autre main, toucher son familier et ensuite dire l’incantation.
Incantation : Force de la terre … protège mon familier de tout sort et que celui-ci soit renvoyé à son initiateur.
Portée : toucher
Durée : 1 heure
Type : physique
Contrée par : Immunité contre les sorts et les charmes uniquement si fait à l’avance

Muet

Description des effets : rend la cible muette pour 5 minutes.
P.S. : équivaut à plus un mot, tu ne parles plus. Donc, aucun jeteur de sort ne peut plus invoquer de magie pour la durée de ce sort.
Le jeteur de sort doit : dire et pointer la cible.
Incantation : Que le vent … enlève la parole à cet individu.
Portée : 1 mètre
Durée : 5 minutes
Type : physique

Neutraliser un poison

Description des effets : Le druide invoquant ce pouvoir est en mesure de neutraliser n’importe quel poison sur lui comme sur un allié.
P.S. : fonctionne même si la cible a ingéré un objet ou une substance. Une fois le sort lancé, la victime retrouve ses fonctions à la même vitesse que sa dégradation. Donc, si ça fait 2 minutes qu’elle est fiévreuse, ça lui prendra 2 minutes avant d’être complètement guérie du poison.
Le jeteur de sort doit : Dire l'incantation.
Incantation : Force de l’eau … … fais de moi l’antidote au poison qui incommode la vie de celui-ci.
Portée : Toucher
Durée : Instantané

Obsession Naturel

Description des effets : La cible souhaitera passer le plus de temps possible avec la nature habité d’une affection démesurée pour elle.
Choix d’élément qui peut être cité par le jeteur de sort : Arbre, Fougère, Fleur, Feuille, Roche, Eau, animal.
P.S. 1 : Quelqu’un en camouflage naturel ça compte pour un animal.
P.S. 2 : L’effet est seulement rôle-play.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Prendre une poigné de terre
2- La regarder en disant l’incantation
3- La jeter par terre
4- Pointer la cible en disant Coup de foudre naturel ensuite dire les effets
Incantation : Que la terre frappe d’un coup de foudre le rendant débordant d’affection pour … (nommer la chose) Coup de foudre naturel pour … (renommer la chose)
Portée : 1 mètre
Durée : 30 minutes
Type : manipulation de l’esprit et psychique

Parasite

Description des effets : Fait apparaitre dans la tête de la cible un parasite qui ronge le cerveau.
Niveau 1 : Douleur intense au point de se cogner la tête. (effet R-P)
Niveau 2 : Douleur intense au point de se cogner la tête. De plus la cible se cogne tellement la tête qu’elle perdra 3 points de vie.
P.S. : C’est une sensation que n’est pas réelle donc une forme d’hallucination.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Mettre de l’eau dans sa main
2- Dire l’incantation
3- Tirer l’eau de sa main pour qu’elle touche la cible
Incantation : Que cette eau donne un parasite qui rongera le cerveau de celui qu’elle touchera.
Portée : Les gouttes doivent toucher la cible pour fonctionner.
Durée : 2 minutes
Type : manipulation de l’esprit et psychique

Peau d’algue

Description des effets : La cible bénéficie de 3 points d’armure ainsi que anti poison et anti paralysie.
P.S. : Même si la cible a perdu ses points d’armures elle conservera et l’anti poison et l’anti-paralysie pour la durée totale du sort.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Toucher la cible.
2- Dire l'incantation.
3- Asperger un peu d’eau sur la main qui touche la cible.
Incantation : Que l'eau ... rende sa peau, plus résistante, sans possibilité de la figer et sans qu’aucun poison n’ait raison d’elle, peau d’algue il aura.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Type : physique

Peau d’écorce

Description des effets :
Niveau 1 : La cible bénéficie de 1 points d’armure.
Niveau 2 : La cible bénéficie de 2 points d’armure ainsi qu’anti-paralysie (pour un coup seulement)
P.S. : pour le Niveau 2, s’il y a une attaque de paralysie le sort s’annule automatiquement, donc l’armure magique se dissipe.
Le jeteur de sort doit : toucher la cible.
Dire l'incantation.
Incantation : Que la terre … épaississe sa peau, plus rigide elle sera, peau d’écorce il aura.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Type : physique

Peau de pierre

Description des effets :
Niveau 1 : La cible bénéficie de 2 points d’armure. Protège également d’assommer 1 fois.
Niveau 2 : La cible bénéficie de 3 points d’armure. Protège également d’assassinat (1 fois).
Niveau 3 : La cible bénéficie de 3 points d’armures + anti-assommer + anti-assassinat.
P.S. : Ce sort fonctionne uniquement pour la première contrainte rencontrée : donc coup de dégât ou assassinat ou assommer.
P.S. : Pour niveau 3 seulement : Même si la cible a perdu ses points d’armures elle conservera l’anti assassinat et l’anti assommé pour la durée totale du sort.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Toucher la cible d’une main et une pierre de l’autre main.
2- Dire l'incantation.
Incantation : Que cette pierre te rende la peau plus solide et plus forte qu’elle devienne une peau de pierre.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Type : physique

Perception de santé

Description des effets : ce sort permet au druide de prendre rapidement connaissance de l’état de santé de ses troupes, et/ou de son familier, à la suite d’une bataille. Les personnages morts ou blessés signifient chacun leur état : mort, gravement ou légèrement blessé, ce qui permet au druide de mieux établir sa priorité de stratégie dans les soins à prodiguer.
P.S. : ce sort ne permet pas de détecter les undeads.
Le jeteur de sort doit :
Dire l'incantation.
Incantation : Force du vent … par une brise légère inspire moi le degré de santé de mes alliés.
Portée : 10 mètres (30 pieds)
Durée : instantané

Ralentissement du poison

Description des effets : le druide invoquant ce pouvoir peut, sur une cible de son choix, ralentir les effets d’un poison. Cela quadruple le temps nécessaire au poison pour faire ses ravages. Si le poison est à effet instantané, et que le sort de ralentissement de poison est lancé IMMÉDIATEMENT après l’absorption du poison, la cible disposera de 15 minutes pour tenter une solution.
P.S. : ce sort ne permet pas de détecter les undeads.
Le jeteur de sort doi : toucher la personne ciblée.
Dire l'incantation.
Incantation : Force de la terre … apaise le poison qui le ronge.
Portée : toucher
Durée : 15 minutes ou le temps restant multiplié par 4
Type : physique

Résistance à la peur

Description des effets : Ce sort permet de résister à un sort de frayeur.
P.S. : pour l’incantation, le druide doit être à moins de 3 mètres d’un feu.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Danser à l'indienne autour de la cible (si la cible est le jeteur de sort lui-même, le faire en rond quand même).
Faire un arrêt.
Placer les deux mains sur la cible.
Dire l'incantation.
Incantation :Que la force du feu … renforce ton esprit. Qu’aucune chose ne puisse te faire peur. Même dans les profondeurs de la nuit.
Portée : toucher
Durée : une heure

Spasme

Description des effets : Les bras vont frapper une personne à côté ou soi-même 5 fois pour une durée de 15 secondes chaque fois sur 15 minutes.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
1- Mettre de l’eau dans sa main
2- Dire l’incantation
3- Asperger la cible avec l’eau qui se trouve dans la main (il faut minimum qu’une goutte d’eau touche la cible pour que le sort fonctionne)
Incantation : Que cette eau donne de violents spasmes à celui que cette eau touchera.
Portée : Les gouttes doivent toucher la cible pour fonctionner.
Durée : 15 minutes
Type : physique

Terreur du dragon

Description des effets : La cible hallucine un dragon volant dans les airs cherchant à la désintégrer de ses flammes, bref c’est une forme de frayeur.
P.S. : La cible n’est pas obligé de fuir toute la durée elle peut chercher à se cacher de la créature.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : 1- Dire l’incantation
2- Faire 2 tours sur place
3- Pointer la cible et crier : Terreur du dragon !
Incantation : Toi mon ami le feu, fais voir à cette personne un dragon volant étant débordant de flamme.
Portée : 7 mètres
Durée : 5 minutes
Type : Frayeur

Vade retro mordicus

Description des effets : le druide qui invoque ce pouvoir est en mesure de repousser temporairement une créature mort-vivante. Attention, il se pourrait que certains mort-vivants développent une résistance à l’énergie spécifique du druide à force de s’en servir.
Niveau 1 : Le mort-vivant fuit pour 1 minute.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : prendre une poigné de feuille vivante et la jeter sur la cible après avoir dit son incantation.
Incantation : Que la puissance du feu … déclenche la terreur contre ce mort-vivant.
Portée : maximum 7 mètres (21 pieds)
Durée : 1 minute
Type : Frayeur
Contrée par : cercle de protection, renvoi de sort