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  CHARMES DU BARDE

Charmes passifs

Hymne de chair

Description des effets : Les cibles s'apaisent, ce qui facilite la regénération.
Niveau 1 : Les alliés dans un rayon de 3 m du barde améliorent le temps de regénération pour passer à 1 PV par 20 minutes.
Niveau 2 : 1 PV aux 15 minutes.
Niveau 3: 1 PV aux 10 minutes.
P.S. : Ce sort fait simplement améliorer la regénération passive applicable à tous les joueurs.
Mode d'emploi : Le barde doit jouer continuellement pour que le bonus soit applicable. Dès que le barde cesse de jouer, le temps retombe à 1 PV par heure. (Oui, le barde doit jouer durant au moins 20 minutes pour que l'effet soit applicable).
Le jeteur du charme doit : Jouer de manière douce et calme, enchaîner des chants joyeux.
Paroles : -----
Durée : Tant que le barde joue.

Hymne d’endurance

Description des effets : Les cibles voient leur endurance décupler.
Niveau 1 : 1 cible, +1 point d'armure général.
Niveau 2 : 3 cibles, +1 point d'armure général.
Niveau 3: groupe, +1 point d'armure général.
P.S. :
Mode d'emploi : Le musicien doit jouer le charme puis donner ses effets.
Le jeteur du charme doit : Jouer un hymne clair et fort pendant une minute.
Paroles : -----
Durée : 10 minutes ou lorsque le premier coup est reçu.

Hymne de force

Description des effets : Les biceps des cibles se contractent et sont plus forts.
Niveau 1 : 1 cible, +1 dégât au prochain coup.
Niveau 2 : 3 cibles, +1 dégât au prochain coup.
Niveau 3 : groupe, +1 dégât au prochain coup.
P.S. :
Mode d'emploi : Le musicien doit jouer le charme puis donner ses effets.
Le jeteur du charme doit : Jouer un hymne clair et fort pendant une minute.
Paroles : -----
Durée : 10 minutes ou lorsque le prochain coup est donné.

Charmes d'action directe

Amitié

Description des effets : Permet de gagner la confiance d'une personne.
Niveau 1 : La victime ne peut plus attaquer le barde et le respecte.
Niveau 2 : La victime fait confiance au barde et le défendra si possible.
Niveau 3 : La victime accorde au barde une confiance infinie. Elle écoutera tout ce que le barde dira et demandera.
P.S. : Le barde ne peut pas demander à une victime d'aller se suicider.
Mode d'emploi : Le musicien doit jouer sa pièce pendant 5 minutes puis donner les effets du charme.
Le jeteur du charme doit : Faire un chant joyeux, majeur et rassurant.
Paroles : -----
Durée : 30 minutes.

Ami imaginaire

Description des effets : La cible hallucine un ami avec qui il a fortement envie de passer beaucoup de temps.
Niveau 1 : Joie (La cible a un ami imaginaire qui la rend joyeuse.)
Niveau 2 : Tristesse (La cible a un ami imaginaire qui la rend triste.)
Niveau 3 : Obstination(La cible a un ami imaginaire qui l’obstine sur des paroles, pensées et/ou geste selon l’inspiration du charmé.)
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 1 minute
Durée de l’effet :
10 minutes

Annulation de charme

Description des effets : Permet de contrer tous types de charmes.
Niveau 1 : 1 minute par personne
Niveau 2 : 1 minute pour maximum 3 personnes.
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 1 minute par personne
Durée de l’effet :
Instantané

Anxiété

Description des effets : La cible est tellement anxieuse qu’elle devient inefficace et facilement stresser. Bref la cible se sent incapable de faire quelques choses de constructif.
P.S. : La cible ne peut attaquer mais peut se défendre.
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 30 secondes
Durée de l’effet : 15 minutes

Bipolaire

Description des effets : La cible alterne de la joie à la colère à la tristesse.
P.S. 1 : L’ordre d’alternance des émotions n’a pas d’importance
P.S. 2 : L’émotion change à chaque minute (environ)
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 1 minute
Durée de l’effet : 15 minutes.

Chant hypnotique

Description des effets : Permet d'hypnotiser une ou plusieurs victimes et ainsi leur confier un objectif.
Niveau 1 : Permet d'hypnotiser un être vivant pour lui faire oublier quelque chose ou lui confier une mission qui ne va pas directement causer un danger pour la vie du personnage.
Niveau 2 : Permet d'hypnotiser un maximum de trois personnages pour les mêmes effets que ci-dessus.
Niveau 3: Permet d'hypnotiser un groupe complet pour les mêmes effets que ci-dessus.
P.S. :
Mode d'emploi : Le joueur doit jouer la mélodie pendant 5 minutes, viser les joueurs puis donner les effets du charme.
Le jeteur du charme doit : Jouer une mélodie de style arabo-persique (hypnotique), soit lente, soit de plus en plus rapidement. De courte durée.
Paroles : -----
Durée : Les joueurs sont sous hypnose (agissent normalement mais tentent d'accomplir leur mission à tout prix) pour 30 minutes pour les deux premiers niveaux et 1 heure pour le dernier niveau.

Critiqueur sans fond

Description des effets : La cible critique tout ce qu’il peut et aussi souvent que possible.
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 30 secondes
Durée de l’effet : Maximum 1 heure ou jusqu’à ce qu’il reçoive des dégâts.

Danse des morts

Description des effets : Permet de faire danser des mort-vivants (mort-vivants, zombies, goules, vampire, etc)
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 15 secondes
Durée de l’effet :
tant que le barde joue (max. 15 minutes)
Si le barde arrête ou s’il manque, le charme arrête.

Danse des vivants

Description des effets : Permet de faire danser un ou plusieurs êtres vivants.
Niveau 1 : Permet de faire danser un être vivant.
Niveau 2 : Permet de faire danser 3 êtres vivants
Niveau 3: Permet de faire danser un groupe complet d'êtres vivants (autant que désiré).
P.S. :
Mode d'emploi : Le joueur doit nommer le charme, donner ses effets, viser les joueurs puis se mettre à jouer une mélodie entraînante, rapide, chantée ou jouée à l'aide d'un instrument (Une danse si possible).
Le jeteur du charme doit : Jouer en tout temps.
Paroles : -----
Durée : Tant que le barde joue, le charme est actif. La seconde ou le barde cesse de jouer, le charme prend fin.

Dépendance affective

Description des effets : La personne devient comme un chien de poche de la prochaine personne qu’elle voit.
P.S. : Si elle est frappée, devient très agressive contre la personne qui l’a frappé.
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 30 secondes
Durée de l’effet : 30 minutes

Ennemi imaginaire

Description des effets : La cible hallucine un ennemi près de lui qui est hostile à son égard. La cible cherche à s’en protéger.
Niveau 1 : Colère (La cible a un ennemi imaginaire qui ne fait que décharger sa colère sur lui (lui pette une coche), la cible doit donc agir ou réagir avec. (Bref, il s’engueule avec) )
Niveau 2 : Voleur hâtif (La cible a un ennemi imaginaire qui cherche à le voler (même si la cible n’a rien sur elle) La cible doit donc agir ou réagir de manière à se protéger de ce voleur. )
Niveau 3 : Attaquer (La cible a un ennemi imaginaire et veut l’éliminer à tout prix.)
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 1 minute
Durée de l’effet : 10 minutes

Groupie

Description des effets : La cible approuvant tout de ce que le charmeur dit et cherche même à exagérer des choses en le sens du charmeur. La ou les victimes chercheront à défendre le charmeur s’il est attaqué (Rôle-Play, donc verbalement seulement) Le charmeur devient l’idole de la cible.
P.S. : La ou les cibles ne se feront pas tuer pour leur idole.
Niveau 1 : 1 cible pour 5 minutes
Niveau 2 : 1 cible pour 10 minutes
Niveau 3 : 2 cible pour 5 minutes
Niveau 4 : 3 cible pour 5 minutes
Niveau 5 : 1 cible pour 10 minutes (+ défendra le charmeur physiquement) (si perdu la moitié de ses points de vie restant le charme cessera)
Mode d’emploi :
Le musicien doit jouer le charme puis donner les effets.
Temps de musique avant de bénéficier des effets : 1 minute
Durée de l’effet : Varie selon le niveau

Paralysie

Description des effets : Paralyse une victime physiquement, mais pas mentalement.
Niveau 1 : Permet de paralyser une personne.
Niveau 2 :Permet de paralyser un maximum de trois personnes.
Niveau 3:Permet de paralyser un groupe en entier.
P.S. 1 : L'effet prend fin au premier coup donné sur la victime.
P.S. 2 : Un personnage paralysé demeure conscient de ce qui ce passe. Mode d'emploi : Le musicien doit se mettre à jouer pendant 5 minutes puis donner les effets du charme.
Le jeteur du charme doit : Le jeteur du charme doit : Jouer une musique répétitive, à la guise du joueur.
Paroles : -----
Durée : Dure tant que le musicien joue.

Quête mystique

Description des effets : Permet de donner une mission à un jouer, qui devra obligatoirement essayer de l'accomplir.
Niveau 1 : Le charme dure 2 heures.
Niveau 2 : Le charme dure 8 heures.
Niveau 3 : Le charme dure 24 heures.
P.S. : Le joueur ne devient pas l'esclave du barde. Cependant, il cherche constamment à ce que ses actions coïncident avec la quête donnée par le barde. Ex. : rapporter un objet est une bonne quête, attaquer un groupe de personne aussi, mais demander d'aller tuer Licro ne fonctionnerait pas.
Mode d'emploi : Le musicien doit jouer la pièce pendant 10 minutes puis donner les effets du sort.
Le jeteur du charme doit : Faire un chant hypnotique, en mode mineur, lent.
Paroles : -----
Durée : Indiqué plus haut.

Veilleuse

Description des effets : Permet d'endormir une ou plusieurs victimes (même effet qu'assommer).
Niveau 1 : Permet d'endormir une victime.
Niveau 2 : Permet d'endormir un maximum de trois victimes.
Niveau 3: Permet d'endormir un groupe de victimes.
P.S. :
Mode d'emploi : Le joueur doit jouer la mélodie, viser les joueurs puis donner les effets du charme.
Le jeteur du charme doit : Jouer une mélodie pendant 5 minutes de style berceuse (lente, mode majeur, ralentissement).
Paroles : -----
Durée : Les joueurs sont endormis pour une durée de 5 minutes au niveau 1, 10 min au niveau 2, 15 min au niveau 3, tout comme pour assommer.

Charmes de protection

Chant de protection

Description des effets : Immunise le barde contre toute attaque : physique, magique, sort et charme) tant qu’il joue. Mais peut être arrêté à l’aide d’un contre-charme ou d’une dissipation magique.
Niveau 1 : Le barde est immunisé tant qu'il reste sur place à jouer ou chanter.
Niveau 2 : Le barde peut marcher LENTEMENT en jouant et en chantant.
Niveau 3 : Le barde peut marcher a un rythme régulier en jouant et en chantant.
P.S. : Le barde demeure vulnérable aux sorts.
Mode d'emploi : Le musicien doit jouer une minute puis donner les effets du charme, ensuite continué à jouer.
Le jeteur du charme doit : Faire un chant ou jouer une mélodie répétitive et lente.
Paroles : -----
Durée : Tant que le barde joue.

Pacificité

Description des effets : Tant que le barde joue, plus personne ne peut attaquer.
Niveau 1 : Permet de calmer les ardeurs dans un rayon de 2 m autour du barde.
Niveau 2 : Permet de calmer les ardeurs dans un rayon de 5 m autour du barde.
Niveau 3: Permet de calmer les ardeurs dans un rayon de 10 m autour du barde.
P.S. :
Mode d'emploi : Le joueur doit se mettre à jouer pendant 10 secondes, donner les effets du charme, puis continuer à jouer.
Le jeteur du charme doit : Jouer une mélodie douce, apaisante, tranquille.
Paroles : -----
Durée : Tant que le barde joue ou donne des indications.

Charmes psychologiques

Hystérie

Description des effets : Permet de déclencher une crise de folie chez la victime.
Niveau 1 : Permet de rendre hystérique une victime.
Niveau 2 : Permet de rendre un maximum de trois victimes hystériques.
Niveau 3: Permet de rendre un groupe de personnes hystériques.
P.S. :
Mode d'emploi : Le joueur doit jouer une mélodie, viser un joueur puis donner les effets du charme.
Le jeteur du charme doit : Jouer une mélodie dissonante, rapide, stressante ou encore désagréable au son.
Paroles : -----
Durée : Les crises d'hystéries durent 30 secondes.

Octroi d'émotion

Description des effets : Permet de faire réagir vivement un individu face à la musique.
Niveau 1 : Rend une personne heureuse ou triste.
Niveau 2 : Fait rire ou rend colérique un maximum de 3 personnes.
Niveau 3: Cause la peur (frayeur) ou un apaisement d'émotion (anti-frayeur).
P.S. :
Mode d'emploi : Le joueur doit jouer la mélodie 1 minutes (pour les niveaux 1 et 2) et 15 secondes (pour le niveau 3), viser les joueurs puis donner les effets du charme.
Le jeteur du charme doit : Jouer une courte mélodie associée à l'émotion voulue.
Paroles : -----
Durée : 5 minutes pour les deux premiers niveaux, et 30 secondes pour le dernier.