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  MAGIE DU CHAMAN

Arme du fléau spirituel

Description des effets : Le chaman infuse une arme avec l’énergie spirituelle des trépassés, permettant d’infliger des dégâts magiques.
Mineur : +1 dégât magique premier coup.
Majeur : +2 dégâts magiques premier coup.
Supérieur : +1 dégât magique pour le combat.
Ultime : +2 dégâts magique pour le combat.
P.S. 1 : Doit être invoqué au maximum 15 minutes avant le combat sinon le sort se dissipe. Rappelons que les dégâts physiques ne sont pas cumulatifs avec les dégâts magiques.
P.S. 2 : Ce sort ne peut être accumulé avec le sort arme magique.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Tendre l’arme à l’horizontal devant lui et réciter l’incantation
Incantation : Que cette arme soit infusée par ma force et qu’elle devienne le fléau des trépassés.
Portée : toucher
Durée : Le temps d'un combat ou jusqu’à ce que le bénéficiaire tombe.
Type : dégât physique et magique
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), contre universel

Blessure

Description des effets : Le chaman dispose de 5 minutes pour toucher la cible avec sa main, une fois le sort incanté.
Mineur : La personne touchée par le chaman subit 1 dégât magique
Normal : La personne touchée par le chaman subit 2 dégâts magiques
Majeur : La personne touchée par le chaman subit 3 dégâts magiques
Supérieur : La personne touchée par le chaman subit 4 dégâts magiques
P.S. : Ce sort passe à travers les armures
Mode d'emploi :
1- Placer la main ouverte vers le sol
2- Dire l’incantation
3- Fermer la main jusqu'à utilisation du sort avant les 5 prochaines minutes.
4- Toucher une cible
Incantation : ... Que de par cette force je blesse de ma main le prochain que je vais toucher avec celle-ci.
Portée : toucher
Durée : Instantané
Type : Physique

Brûlure du sang

Description des effets : Permet au chaman de bénéficier d'un toucher douloureux pouvant infliger des dégâts. Tant qu’il touche une personne avec le bras qui est marqué, il inflige un dégât de feu à la personne touchée ainsi qu’une forte douleur. 1 dégât aux 3 secondes pour un max de 4 dégâts. Au bout des 4 dégâts, le chaman doit refaire le rite.
P.S. 1 : Sur lui-même seulement
P.S. 2 : Nécessite une bouteille de faux sang
Mode d'emploi :
Le chaman doit s’asseoir en indien.
Se mordre les deux mains
Tracer sur son bras à l’aide de sang (faux sang) des lignes (minimum 4) en forme de flamme (ligne avec des pics).
Dire l’incantation
Incantation : … Que ce sang douloureux soit versé pour donner de douloureuses blessures
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Type : Physique
Contrée par : protection contre le feu(Compétence), anti-brûlure (prêtre)

Cage de feu

Description des effets : Permet de créer une zone d’emprisonnement dans lequel un personnage peut être maintenu autour du feu à moins de 2m. (Le chaman doit être en transe/méditation pour activer et maintenir cette capacité.)
Niveau 1 : Nécessite la présence du chaman Niveau 2 : Après 10 minutes de transe, la cage demeure tant que le feu reste allumé (La présence du chaman n’est plus obligatoire après les 10 minutes de transe)
P.S. 1 : Si le feu meurt, la cage se dissipe. Le captif se sent faible et ne peut lui-même éteindre le feu.
P.S. 2 : Doit être effectué devant un rond de feu allumé et ayant des flammes (pas seulement des braises)
P.S. 3 : Le personnage enfermé ne peut pas se faire attaquer (barrière contre les coups) et le captif se sent trop faible pour attaquer quiconque.
P.S. 4 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire de feu.
P.S. 5 : Il faut un deuxième chaman qui dispose du même pouvoir pour enfermer une deuxième personne dans la même cage.
Mode d'emploi :
Partir un feu
Mettre de la cendre sur les 2 mains
Placer la victime près du feu
Dire l’incantation en pointant la cible
Le chaman doit se mettre en transe
Incantation : … Que ce feu devienne ta cage car de par la force de ses flammes, tu demeureras un prisonnier faible.
Portée : max 2 mètres du feu
Durée : tant que le feu brûle.
Type : général

Camouflage naturel

Description des effets : Ce sort permet seulement au jeteur de sort de se camoufler en certains éléments de la nature tels qu'en roche, en arbre ou en un animal du choix du chaman.
N.B. Quand on dit obligatoire, c'est que vous êtes obligé de jouer votre camouflage toute la durée du sort.
Mineur :Le chaman est camouflé durant 2 minutes obligatoires.
Normal : 5 minutes obligatoires
Majeur : 10 minutes obligatoires
Supérieur : 15 minutes maximum non obligatoires
Élite : 30 minutes maximum non obligatoires
Ultime : 1 heure maximum non obligatoire
P.S. : Il est à préciser que ce sort ne va pas à l'encontre de la logique, c'est-à-dire que si un chaman se fait voir pendant sa transformation, il va sans dire que la ou les personnes qui l'ont vu se transformer savent que l'élément ou l'animal en question est en fait le chaman.
Quelque transformation que ce soit ne change ni les résistances, ni les points de vie. Seuls les animaux peuvent se déplacer pendant la transformation.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Se placer debout, les deux pieds de la largeur des épaules.
Lever les deux bras vers le ciel.
Prononcer la formule d'incantation.
Incantation : Que la force de la terre m'aide à me cacher des yeux mal tournés en me donnant le visage (nom de la chose en laquelle il désire se transformer) pour la durée du niveau (nom du niveau).
Portée : direct
Durée : Le temps indiqué ci-haut
Contrée par : Onde anti-magie, transe du sang (chaman)

Cercle de protection chamanique

Description des effets : Donne une certaine immunité, seulement au jeteur de sort, contre les types de coups mentionnés et dépendant du niveau de celui-ci pour une durée maximale d'une heure.
Mineur : immunité contre les dégâts physiques
Normal : immunité contre les dégâts physiques et magiques
Majeur : immunité contre les dégâts physiques /magiques /les sorts
Supérieur : immunité contre les dégâts physiques /magiques /les sorts /les charmes Ultime : zone impénétrable = mur (portée de bras)
P.S. 1 : Le chaman doit être immobile (ne doit pas bouger du tout sauf le visage) toute la durée du sort. S'il bouge, les effets du sort se dissipent. Si un chaman fait un cercle de protection et pour une raison X il bouge le bras le sort s'annule, mais s'il veut recréer un cercle de protection, il devra refaire chacune des étapes.
P.S. 2 : Le jeteur de sort ne peut pas bouger, mais il peut parler.
P.S. 3 : Les charmes sont le propre des bardes, une magie incantée par le chant ou la musique.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Tracer un cercle avec ses mains autour de lui.
Lever les bras vers le ciel.
Prononcer l'incantation.
3 secondes pour se placer dans une position confortable.
Incantation : Par l'énergie positive de la source.
Je ne prendrai aucun négatif. Je ne donnerai aucun négatif.
Que la nature me protège et ce, sans m'empêcher de m'exprimer.
Portée : portée de bras
Durée : maximum une heure
Contrée par : annulation d’enchantement ou de sort, dissipation de cercle de protection, onde anti-magie, touché anti-magie

Cercle de danse de la force d’eau vive intérieure

Description des effets : Permet au chaman de donner temporairement un bonus de points de vie pour le prochain combat max 30 minutes, après 5 minutes de danse autour du cercle.
Niveau 1 : +2 PV supplémentaires pour le prochain combat max 30 minutes
Niveau 2 : +4 PV supplémentaires pour le prochain combat max 30 minutes
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire d’eau.
P.S. 2 : Doit être effectué à côté d’un cours d’eau (2 mètres).
P.S. 3 : Ce sont des points qui s’ajoutent temporairement donc la personne bénéficiant de ce sort ne peut (après la durée ou un combat) pas descendre sous 0 PV.
P.S. 4 : Il peut y avoir un maximum de 4 personnes dans le cercle
Mode d'emploi :
Créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol).
Dire l’incantation
Faire entrer celui qui va bénéficier des effets de la danse.
Faire une danse rituelle autour (5 minutes)
Incantation : … Je demande à l’eau d’accorder à ceux-ci une vivacité telle l’eau qui cours en ces cours d’eau.
Portée : Dans le cercle
Durée : 30 minutes
Contrée par : Cercle de protection, Immunité contre les sorts et les charmes, prière, protecteur infaillible, renvoi de sort

Cercle de Neutralisation du poison

Description des effets : Effet 1 : Immédiatement à l’entrée dans le cercle les effets de tous types de poisons sont estompés mais non neutralisés.
Effet 2 : Il faut 5 minutes dans le cercle pour que les effets de tous types de poisons soient neutralisés de façon permanente.
P.S. 1 : Les effets affectent toutes personnes dans le cercle.
P.S. 2 : L’énergie du chaman peut servir à 2 cercles en même temps à condition que le chaman soit à moins de 2 mètres de chacun de ses 2 cercles.
P.S. 3 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire de terre.
Mode d'emploi :
créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol).
Y faire entrer la ou les empoisonné(es)
Dire l’incantation
Le chaman doit poser une main ouverte en direction du cercle tout la durée pour que l’effet continue.
Incantation :… Que l’énergie qui m’habite me donne la puissance de purger le poison qui ronge ses personnes.
Portée : Max 2 mètres
Durée : Effet 1 : Immédiat, Effet 2 : 5 minutes, Effet 3 : 1 heure
Contrée par : Immunité contre les sorts et les charmes

Danse d’achèvement

Description des effets : Par une danse rituelle, permet d’achever une personne sans possibilité de se faire ressusciter.
P.S. : Si la victime a encore un carton de vie elle ne perdra pas son personnage.
Mode d'emploi :
créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol) autour de la cible.
Dire l’incantation
Faire un rituel en dansant autour (5 minutes)
Incantation : … Je chasse son esprit et le somme de partir immédiatement rejoindre le gardien du cimetière afin qu’il ne revienne jamais.
Portée : 1 mètre
Durée : 15 minutes
Contrée par : être vivants

Danse de la protection

Description des effets : Permet de bloquer tous types de sorts, coups, charmes et fait une barrière physique. Il faut voir cette danse comme un mur.
Niveau 1 : Peut inclure une personne dans le cercle avec le chaman. La personne incluse doit rester immobile sinon la protection se dissipe.
Niveau 2 : Peut inclure 2 personnes dans le cercle avec le chaman. Les personnes incluses doivent rester immobiles sinon la protection se dissipe.
P.S. 1 : Fonctionne tant que le chaman danse.
Mode d'emploi :
créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol) autour de la cible.
Dire l’incantation
Faire une danse rituelle minimum 10 secondes pour que le cercle soit actif. (à l’intérieur du cercle seulement)
Incantation : … Que je sois protégé par un bouclier impossible à traverser!
Portée : 2 mètres de rayon
Durée : max 1 heure
Contrée par : annulation d’enchantement ou de sort, dissipation de cercle de protection, contre universel

Danse de la purification

Description des effets : Effet 1 : Immédiatement à l’entrée dans le cercle: tous les effets négatifs de sort affligeant les personnes (sauf les poisons) tel que les charmes, les malédictions sont temporairement annulées mais demeurent actives.
Effet 2 : Après 5 minutes dans le cercle : Les effets négatifs de sorts sont désenchantés de façon permanente.
P.S. : Les effets affectent toutes personnes dans le cercle.
Mode d'emploi :
créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol).
Dire l’incantation
Faire entrer ceux qui vont bénéficier des effets de la danse.
Faire un rituel en dansant autour (10 minutes)
Incantation : … Que Puri, que puri, que purifié soit ton corps!!
Que Puri, que puri, que purifié soit ton cœur !!
Que Puri, que puri, que purifié soit ton esprit !!
Portée : max 1 mètre du cercle
Durée : 10 minutes
Contrée par : Immunité contre les sorts et les charmes, contre universel

Danse de la résurrection

Description des effets : Cette danse permet de ramener à la vie un personnage décédé.
P.S. 1 : L’équivalent d’un résurrection niveau 2 donc le personnage qui revient à la vie est invalide et ne peut se déplacer par lui-même pendant 5 minutes après son réveil. Il dispose de 3 points de vie.
P.S. 2 : Le chaman doit avoir sur lui deux pierres d’âme + de l’eau bénite. (ne se désintègrent pas après le rituel)
Mode d'emploi :
créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol) autour de la cible.
Dire l’incantation
Faire une danse rituelle autour de la cible (15 minutes)
Incantation : … J’ordonne à son âme de retourner dans ce corps. Que la vie soit bonne et vivace en toi t’accordant une 2ème chance !!
Portée : 1 mètre
Durée : 15 minutes
Contrée par : Immunité contre les sorts et les charmes

Danse des esquives du vent

Description des effets : Accorde 2 esquives pour le prochain combat max 30 minutes, après 5 minutes de danse autour du cercle.
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire de vent.
P.S. 2 : les dégâts magiques et les sorts passent à travers
Mode d'emploi :
créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol).
Dire l’incantation
Faire entrer celui qui va bénéficier des effets de la danse.
Faire un rituel en dansant autour (5 minutes)
Incantation : … Opak ! Au vent! Opak ! Au vent! Reçoit la protection du vent ! Opak ! Au vent! Opak ! Au vent! Reçoit la protection du vent !
Portée : 1 mètre
Durée : 30 minutes
Contrée par : contre universel

Danse d’immortalité flamboyante

Description des effets : Permet au chaman de préserver son âme dans un feu. Les flammes préservent l’âme du chaman intacte s’il meurt, et ce, jusqu’à ce que quelqu’un ressuscite le chaman ou éteigne le feu. (Équivalent à un préservation des morts infini)
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre d’âme.
P.S. 2 : D’autres peuvent entretenir le feu en l’absence du chaman.
P.S. 3 : Ne fonctionne pas avec une chandelle.
Mode d'emploi :
Faire un feu
Prendre la pierre d’âme dans une main ouverte vers le ciel et l’autre main ouverte vers le feu tout en disant l’incantation
Le chaman doit conserver la même pierre d’âme sur lui.
Si le chaman meurt : il doit faire le mort 5 minutes, après ce délai, son corps disparait, il doit donc se placer les 2 bras en croix et se diriger vers le feu dans lequel son âme y est préservée.
Option 1 : À son arrivé le feu est mort, alors le chaman y fait le mort 15 minutes ensuite il perd son personnage.
Option 2 : À son arrivé le feu continu de brûler, alors le chaman s’allonge dans un état assommé pour une durée de 5 minutes. À l’instant qu’il s’allonge son corps est physiquement visible.
Incantation : … Que mon âme soit protégée et conservée par les flammes de ce feu.
Portée : 1 mètre
Durée : Tant que le feu brûle (avec flamme)
Contrée par : contre universel

Danse du feu

Description des effets : Permet de donner +2 de dégâts magiques pour le prochain combat max 30 minutes, après 10 minutes de danse autour du cercle.
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire de feu.
P.S. 2 : Il peut y avoir un maximum de 4 personnes dans le cercle
Mode d'emploi :
créer un cercle physique (avec des branches, une corde, un tracé bien visible dans le sol).
Dire l’incantation
Faire entrer ceux qui vont bénéficier des effets de la danse.
Faire un rituel en dansant autour (10 minutes)
Incantation : … Que la puissance du feu embrase ceux-ci leur procurant une fougue magique.
Portée : Dans le cercle
Durée : 30 minutes
Type : dégât physique et magique
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), contre universel

Détection des charmes actifs

Description des effets : Permet de détecter si une personne est victime d'un charme.
P.S. : après le sort, la personne en connaissance de cause doit mentionner la réalité s'il y a effet ou non.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Pendant une minute ininterrompue, se placer assis en indien, les mains face à la cible, les deux yeux fermés et se répéter l'incantation 4 fois.
Incantation : Oh ! force de la terre, guide moi afin de ressentir l'influence qui se dresse devant moi !
Portée : 3 mètres (9 pieds)
Durée : une minute

Détection des intentions

Description des effets : Permet de connaître les intentions d'une personne.
P.S. : Suite à l'incantation du sort la personne doit dire si ses intentions sont favorables, neutres ou défavorables à l'endroit du chaman (ou à la question demandée).
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Sentir une vraie fleur pleine de vie pendant 3 secondes (celle-ci ne peut servir qu'une seule fois).
Placer les deux mains face à la cible.
Dire l'incantation.
Incantation : Que la source de cette fleur me révèle les intentions de cette personne.
Sont-elles favorables, neutres ou défavorables'
Portée : 7 mètres (21 pieds) et à la vue du chaman
Durée : le temps de la question
Contrée par : cercle de protection, Immunité contre les sorts et les charmes, renvoi de sort

Détection et analyse du poison

Description des effets : Permet de détecter les effets du poison qui a infecté la victime.
P.S. : se fait sur une seule personne à la fois.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Allonger la personne et poser une feuille verte sur son front.
Se concentrer en plaçant ses mains 10 secondes sur ses épaules.
Se concentrer en plaçant ses mains 10 secondes sur son ventre.
Se concentrer en plaçant ses mains 10 secondes sur ses genoux .
Se concentrer en plaçant ses mains 10 secondes sur ses pieds.
Se concentrer en plaçant ses mains 10 secondes sur sa tête.
Ensuite, il connaît le poison qui a infecté la victime.
Incantation : aucune
Portée : toucher
Durée : Instantané

Eau régénérative

Description des effets : Permet de régénérer des points de vie au chaman et aux personnages qui se trouvent à moins de 2 mètres de lui lorsque le chaman est à moins d’un mètre d’un cours d’eau. (max 4 personnes)
Niveau 1 : 2 points /30 minutes
Niveau 2 : 4 points / 30 minutes
P.S. 1 : Ces délais incluent la régénération naturelle.
P.S. 2 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire d’eau.
Mode d'emploi :
Le chaman doit se placer assis en indien près du cours d’eau
Dire l’incantation
Se mettre transe/méditation pour activer et maintenir cette capacité.
Incantation : … Que la puissance de cette eau vienne guérir les corps près de moi, ici présents.
Portée : max 1 mètre du cours d’eau et moins de 2 mètres du chaman
Durée : Max 1heure (Après quoi le chaman doit se reposer min 5 minutes avant de reprendre ce sort une nouvelle fois)
Contrée par : cercle de protection, Immunité contre les sorts et les charmes, renvoi de sort

Enchevêtrement

Description des effets : La ou les parties du corps de la cible sont immobilisées au sol par des plantes agrippantes.
P.S. : Les autres membres du corps peuvent toujours bouger.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :Posséder une branche d'arbre avec des feuilles vivantes.
Faire un cercle autour de son corps avec la branche.
Faire un cercle autour de sa tête avec la branche.
Pointer la personne ciblée.
Dire l'incantation.
Incantation : ENCHEVÊTREMENT !!
Portée : maximum de 5 mètres (15 pieds)
Durée : 30 secondes
Type : physique sauf cure
Contrée par : anti-enchevêtrement (compétence et sort (druide))

Esprit impénétrable

Description des effets : Pendant une heure, il sera impossible à la cible de flancher sous la torture, sous les charmes, manipulations d'esprit, la possession et autres sorts du genre
P.S. : allez-y avec la logique
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Placer ses deux mains de chaque coté de la tête de la cible.
Dire l'incantation
Incantation : Spiritus forticus '
Spiritus forticus '
Impénétrable ton esprit sera
Pour toi tes secrets tu garderas
Que le fluide de ton esprit
Se renforce
Portée : des mains
Durée : une heure
Type : général sauf cure

Éveil de l’esprit déchu

Description des effets : En forme d’esprit ou non, le chaman peut lever l’esprit d’une personne décédée récemment, pour que son âme devienne comme le chaman, sous forme d’esprit immatériel mais ayant une influence sur le monde. La personne relevée acquiert 3 points de vie magiques. Le chaman ne peut relever qu’une personne à la fois. La personne relevée obéit aux commandes du chaman qui l’a relevée.
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre d’âme.
P.S. 2 : Pour montrer qu’il est en forme d’esprit, le chaman et la cible doivent obligatoirement porter un foulard blanc dans le visage ou du maquillage blanc ou un masque d’esprit blanc.
P.S. 3 : Après les effets du sort la cible redevient un cadavre à l’endroit où elle se trouve et attend le délai comme si elle venait tout juste de mourir.
Mode d'emploi :
Prendre une pierre d’âme et la faire toucher à la cible.
Dire l’incantation
Incantation : … Ouga, Que ton esprit domine ton corps Aka que ton esprit se laisse guider par le mien.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure.

Feu régénératif

Description des effets : Permet de régénérer des points de vie au chaman et aux personnages qui se trouvent à moins de 2 mètres de lui lorsque le chaman est à moins d’un mètre d’un feu. (max 4 personnes)
Niveau 1 : 3 points /30 minutes
Niveau 2 : 4 points / 30 minutes
Niveau 3 : 5 points / 30 minutes
P.S. 1 : (Ces délais incluent la régénération naturelle)
P.S. 2 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire de feu.
Mode d'emploi :
Le chaman doit se placer assis en indien près du feu (avec des flammes)
Dire l’incantation
Se mettre transe/méditation pour activer et maintenir cette capacité.
Incantation : … Que la puissance de ce feu vienne guérir les corps près de moi, ici présents.
Portée : max 2 mètres du feu et moins de 2 mètres du chaman
Durée : Max 1heure et tant que le feu brûle (Après quoi le chaman doit se reposer min 5 minutes avant de reprendre ce sort une nouvelle fois)
Contrée par : cercle de protection, Immunité contre les sorts et les charmes, renvoi de sort

Forme d’esprit

Description des effets : Permet au chaman de se transformer en forme d’esprit. La forme d’esprit transforme les points de vie du chaman en 5 points de vie magiques, ne peut pas porter de coups physiques.
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre spectre. P.S. 2 : Pour montrer qu’il est en forme d’esprit, le chaman doit obligatoirement porter un foulard blanc dans le visage ou du maquillage blanc ou un masque d’esprit blanc.
P.S. 3 : En forme d’esprit, le chaman devient sensible au Vade retro mordicus et au frayeur spectral.
P.S. 4 : Le chaman peut jeter des sorts pendant son état esprit, à l’exception de ceux dont la portée doit être touchée.
Mode d'emploi :
Poser la pierre spectre à terre devant lui (à 1 pied de distance)
S’assoir en indien devant celle-ci
Dire l’incantation
Mettre ses bras en croix et aller rapidement mettre les accessoires d’esprit
Incantation : … Dominant mon corps que mon esprit soit plus fort que la matière.
Portée : Durée : Max 1 heure. (2 fois par jour) = max 4 par GN
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), Onde anti-magie, Toucher anti-magie

Forme d’esprit frappeur

Description des effets : Permet au chaman en esprit de se transformer en esprit frappeur. Il dispose de 8 points de vie magiques et acquiert un enchantement de dégâts magiques de 3. Il peut frapper mais ne peut porter qu’une frappe (avec une arme) sur un personnage. Celui-ci acquiert aussi la compétence Vision éthérée (permet de voir tout type de camouflage incluant camouflage naturel).
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre spectre.
P.S. 2 : Pour montrer qu’il est en forme d’esprit, le chaman doit obligatoirement porter un foulard blanc dans le visage ou du maquillage blanc ou un masque d’esprit blanc.
P.S. 3 : En forme d’esprit, le chaman devient sensible au Vade retro mordicus et au frayeur spectral.
Mode d'emploi :
Avoir sur lui une pierre spectre
Se frapper 4 fois la poitrine avec les poings comme un gorille
Dire l’incantation
Se frapper encore 4 fois la poitrine avec les poings comme un gorille
Incantation : … Ouga Ada Que mon esprit puisse frapper, Ouga Ada Que mon esprit puisse frapper ada.
Portée : Sur soi
Durée : max une frappe par heure (durée max 1 heure)
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), Onde anti-magie, Toucher anti-magie

Frayeur

Description des effets : Ce sort crée une illusion de terreur qui fait fuir les ennemis au galop.
Mineur : La cible doit fuir durant 1 minute.
Majeur : 3 cibles pour 1 minute ou 1 undead.
Supérieur : une cible par niveau du chaman pour 1 minute.
Ultime : Frayeur de masse sur les ennemis du chaman ou 2 undeads durant 1 minute.
P.S. : Les cibles doivent fuir à toutes jambes celui qui a jeté le sort pour une durée de 1 minute. La cible doit être à moins de 7 mètres du chaman.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :Posséder une branche morte.
Présenter la branche en pointant la cible.
Le chaman doit s'assurer que la cible voit qu'elle est la cible.
Dire l'incantation
Incantation : Frayeur, fuite de terreur de 1 minute !
Portée : 7 mètres (21 pieds)
Durée : 1 minute Type : Frayeur
Contrée par : être un esprit ou un mort-vivant

Frayeur Spectral

Description des effets : Permet de faire fuir les esprits et différents spectres
P.S. : Fonctionne également sur une personne qui se trouve dans les brumes
Mode d'emploi :
Prendre une branche morte
Frotter l’extrémité de la branche sur le sol pendant 5 secondes
Dire l’incantation en pointant la cible avec la branche.
Incantation : … C’est dans une intention de peur que je te chasse, FRAYEUR SPECTRAL !!!
Portée : 7 mètres
Durée : 1 minute
Type : Frayeur
Contrée par : être un esprit ou un mort-vivant

Fureur du sang

Description des effets : Permet de rendre une cible dans un état de rage latente. Tant que les lignes ne sont pas effacées, la rage peut être déclenchée qu’une fois mais au moment de son choix.
Dans l’état de rage, l’utilisateur acquiert les compétences suivantes:
Morsure 3 (redonne 3 PV et inflige 3 PV) avec une morsure, une fois sur une cible mais peut changer de cible)
Obtient 4 points de vie supplémentaire.
La rage lui fait attaquer ennemis comme alliés, donc le porteur de la marque a avantage à déclencher sa rage au bon moment.
P.S. 1 : Sur lui-même seulement
P.S. 2 : Nécessite une bouteille de faux sang
Mode d'emploi :
Le chaman doit s’asseoir en indien.
Se mordre les deux mains
Tracer sur soi des lignes de sang contenant des pics.
Dire l’incantation
Toucher la cible (lui-même)
Incantation : … Que mon sang devienne celui de la fureur et de la folie.
Portée : sur lui-même
Durée : La rage dure 5 minutes obligatoires
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), Onde anti-magie, Toucher anti-magie, pacificité (Barde)

Langage intelligible

Description des effets : Ce sort permet de comprendre le langage d'une créature qui ne parle pas le commun.
P.S. : Le chaman et lui seul peut discuter avec la créature ciblée.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Pointer du doigt la créature visée.
Dire l'incantation.
Mimer une main qui parle pour montrer que la discussion est entre la créature et le chaman.
Incantation : Toi (mentionne le nom de la créature si tu la connais) créature venue d'ailleurs fais-moi connaître le sens de tes paroles par l'entremise de mes gestes, que la différence de nos paroles ne soit plus un obstacle.
Portée : maximum 10 mètres (30 pieds)
Durée : 10 minutes

Malédiction

Description des effets : Mineur : la cible doit faire une crise de panique pour 30 secondes.
Supérieur : La cible doit faire une crise de panique immédiate et deux autres crises d'ici la prochaine heure, 30 secondes par crise.
Ultime : Si quelqu'un tue le chaman affecté par ce sort, le tueur va sans cesse être tourmenté par l'esprit du chaman décédé. Le chaman peut dès lors décider de jouer le rôle d'un esprit et rester au côté de son assassin jusqu'à ce que ce dernier soit en mesure de s'en débarrasser.
P.S. : Le niveau ultime peut seulement être auto-attribué, donc ne peut se transmettre à une autre personne qu'à lui-même.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit :
Les laisser tomber.
Placer sa main à plat la paume vers le sol.
Dire l'incantation : "Que la puissance de la terre m'accorde le privilège de maîtriser panique et folie."
Refermer la main en poing
Dire l'incantation : "Malédiction !!!!! Crise de panique 30 secondes"
P.S. 1 : À partir d'ici, le chaman dispose d'une heure pour que le sort fasse effet, mais il doit garder son poing fermé jusqu'à ce que le sort soit jeté. S'il advenait qu'il ouvre sa main avant le temps ou pour une autre raison que pour jeter le sort, celui-ci serait gaspillé, parce que ouvrir la main permet de libérer le sort. Ouvrir la main. Toucher la cible. Dire incantation 2.
P.S. 2 : Pour le niveau ultime, le chaman doit se toucher pour que le sort fasse effet (une fois par GN).
Portée : toucher
Durée : une heure

Mensonge

Description des effets : Ce sort permet de mentir à un sort de vérité ou à de la torture.
P.S. : Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Se mettre une main sur la gorge et l'autre sur la bouche. Dire l'incantation.
Incantation : Personne ne connaîtra mes secrets, personne ne me fera dire ce que je ne veux dire. Que mes pensées tout comme mon esprit soient protégés. Merci de m'en garder.
Portée : toucher
Durée : une heure ou jusqu'à l'interrogatoire (le premier rencontré)
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), Onde anti-magie, Toucher anti-magie

Mort différée

Description des effets : Ce sort cible une personne à la fois, il donne une chance à la cible de finir victorieux du combat sauvant ainsi son honneur. C'est à la fin du combat que le sort se dissipe. Donc si la cible tombe à 0 ou moins, elle mourra dès la fin du combat.
Mineur : La cible peut aller jusqu'à '1 point de vie avant de mourir
Normal : -2 points de vie
Majeur : -3 points de vie
Supérieur : -4 points de vie
Ultime : -5 points de vie
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Dire l'incantation. Se frapper le torse le nombre de fois du niveau du sort tout en touchant la cible.
Incantation : Que la force de mon esprit aide cette personne à tromper la mort pour la durée de son prochain combat.
Portée : toucher
Durée : un combat
Contrée par : Annulation d’enchantement et de sort (prêtre), Onde anti-magie, Toucher anti-magie

Perception des morts

Description des effets : Détermine le nombre de morts qui se trouvent sur le champ de bataille.
P.S. : Que les undeads soient animés (vivants) ou décédés, ils sont vus comme morts en tout temps.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Frapper sur un objet métallique (3 coups)
Dire l'incantation.
Frapper sur l'objet métallique (3 coups)
. Les morts doivent crier : « mort! » en levant une main à bout de bras (15 secondes)
Incantation : Que les ondes sonores de ce bruit parcourent les chairs de ceux et celles que la vie a quittés et que ces sons ressortent par leurs voix (dire les effets à voix haute).
Portée : rayon de 10 mètres (30 pieds)
Durée : 15 secondes
. Contrée par : être vivants

Phobie du feu (Pour le Druide des esprits)

Donne une peur extrême du feu, la cible tente de s’en éloigner le plus possible.
P.S. 1 : Si la vie de la cible est menacée, la cible priorisera sauver sa vie, donc temporairement elle oubliera sa phobie. (la phobie n’empêche pas la cible de se défendre)
P.S. 2 : Si c’est la nuit, la cible aura peur également de toutes formes de lumière.
Mode d'emploi :
Prendre de la cendre et salir le bout des 5 doigts
Dire l’incantation
Toucher la cible
Incantation : C’est de par cette cendre que ma cible souffrira d’une phobie du feu.
Portée : Toucher
Durée : 15 minutes
Une fois l'incantation dite, il dispose de 2 minutes pour toucher la cible.

Phobie du vent (Pour le Druide des esprits)

La cible a une peur extrême de toute forme de mouvement de l’air (Exemple : vent, l’air qui sort des narines, soupir, mouvement répété d’un bouclier faisant un petit vent, etc), la cible tente de s’en éloigner le plus possible et peut en faire une crise si l’élément phobique est trop présent.
P.S. : Si la vie de la cible est menacée, la cible priorisera sauver sa vie, donc temporairement elle oubliera sa phobie. (la phobie n’empêche pas la cible de se défendre)
Mode d'emploi :
Prendre 1 minute à balancer vivement sa main dans l’air
Dire l’incantation
Toucher la cible
Incantation : C’est de par ce vent que ma cible souffrira d’une phobie du déplacement de l’air.
Portée : Toucher
Durée : 15 minutes
Une fois l'incantation dite, il dispose de 2 minutes pour toucher la cible.
Type : Frayeur

Phobie de l’eau (Pour le Druide des esprits)

Donne une peur extrême de l’eau, la cible tente de s’en éloigner le plus possible et peut en faire une crise si l’élément phobique est trop présent.
P.S. : Si la vie de la cible est menacée la cible priorisera sauver sa vie, donc temporairement elle oubliera sa phobie. (la phobie n’empêche pas la cible de se défendre)
Mode d'emploi :
Tremper les doigts d’une main (30 secondes)
Dire l’incantation
Toucher la cible
Incantation : C’est de par cette eau que ma cible souffrira d’une phobie de l’eau.
Portée : Toucher
Durée : 15 minutes
Une fois l'incantation dite, il dispose de 2 minutes pour toucher la cible.
Type : Frayeur

Phobie de la terre (Pour le Druide des esprits)

Donne une peur extrême de la terre, la cible tente d’éviter le plus possible toute forme de contact avec la terre et du sable et peut en faire une crise si l’élément phobique est trop présent.
P.S. : Si la vie de la cible est menacée, la cible priorisera sauver sa vie, donc temporairement elle oubliera sa phobie. (la phobie n’empêche pas la cible de se défendre)
Mode d'emploi :
Mettre la main dans la terre 1 minute
Dire l’incantation
Toucher la cible
Incantation : C’est de par cette terre que ma cible souffrira d’une phobie de la terre.
Portée : Toucher
Durée : 30 minutes
Une fois l'incantation dite, il dispose de 2 minutes pour toucher la cible.
Type : Frayeur

Phobie des êtres vivant (Pour le Druide des esprits)

Donne une peur extrême de toute forme de créature, la cible tente de s’en éloigner le plus possible et peut en faire une crise si l’élément phobique est trop présent.
P.S. 1 : Si la vie de la cible est menacée la cible priorisera sauver sa vie, donc temporairement elle oubliera sa phobie. (la phobie n’empêche pas la cible de se défendre)
P.S. 2 : Les végétaux ne comptent pas, mais un écureuil : oui
Mode d'emploi :
Se taper pendant 30 secondes (une main)
Dire l’incantation
Toucher la cible
Incantation : C’est de par cette chair que ma cible souffrira d’une phobie de tous types d’êtres vivants.
Portée : Toucher Durée : 1 heure
Une fois l'incantation dite, il dispose de 2 minutes pour toucher la cible.
Type : Frayeur

Plaie sans fin imaginaire

Description des effets : La personne ciblée par ce sort est prise d’une hallucination lui faisant croire qu’elle a une plaie ouverte qui saigne abondamment.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Prendre une petite branche, la tenir dans son poing fermé puis réciter l’incantation. Il a alors 5 minutes pour toucher sa cible.
Incantation : Que la puissance de la terre blesse dans l’imaginaire la cible que je vais toucher.
Portée : toucher
Durée : 15 minutes
Type : manipulation de l’esprit et psychique

Préservation des morts

Description des effets : Donne 2 heures supplémentaires pour ressusciter la cible P.S. : Rappelez-vous qu'un mort ordinaire possède un maximum d'une heure pour se faire ressusciter. Les tissus pour envelopper le corps sont obligatoires, chaque chaman devra fournir ses propres tissus.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Envelopper totalement (momifier avec du tissu quelconque)
Toucher le mort et dire l'incantation.
Si ensuite, vous allez déposer le corps dans le cimetière vous disposerez d'un bonus de 2 heures supplémentaires.
Incantation : Oh ! Force de la terre viens protéger l'âme de cette personne, accorde-nous une dernière chance de sauver sa vie.
Portée : toucher
Durée : 2 heures
Contrée par : Annulation d’enchantements et des sorts, Onde anti-magie, Toucher anti-magie

Purification nourriture et boisson

Description des effets : Ce sort permet de libérer les aliments de toutes les formes d'effets négatifs.
P.S. : Le sort doit être fait sur nourriture et ou boisson avant la consommation sinon il sera trop tard.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Placer ses deux mains au-dessus des aliments ciblés (les paumes des mains tournées vers la cible).
Se fermer les yeux.
Dire l'incantation.
Taper 3 fois dans les mains.
Ouvrir les yeux
Incantation : Que la source m'accorde l'énergie nécessaire pour purifier ces consommations.
Portée : portée de bras
Durée : instantané

Résistance à la peur

Description des effets : Ce sort permet de résister à un sort de frayeur.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Danser à l'indienne autour de la cible (si la cible est le jeteur de sort lui-même, le faire en rond quand même).
Faire un arrêt.
Placer les deux mains sur la cible.
Dire l'incantation.
(répéter le tout trois fois)
Incantation : Que la terre renforce ton esprit. Qu'aucune chose ne puisse te faire peur. Même dans les profondeurs de la nuit.
Portée : toucher
Durée : une heure ou utilisation
Contrée par : Annulation d’enchantements et des sorts, Onde anti-magie, Toucher anti-magie

Rituel de purification des maléfices

Description des effets : Ce rituel permet d’annuler tout effet de maléfices affectant une personne. Le rituel prend 15 minutes, durant lequel les maléfices sont temporairement annulés. Lorsque le rituel est terminé, tous les maléfices affectant la personne ciblée sont purifiés.
P.S. : Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Placer la personne sujette aux maléfices dans un cercle chamanique. Le chaman doit ensuite débuter son rituel et le faire pour 30 minutes.
Incantation : Soyez créatif pour votre rituel.
Portée : La personne à l’intérieur du cercle, une personne
Durée : 15 minutes de rituel

Rituel de purification du poison

Description des effets : Ce rituel permet d’arrêter temporairement les effets du poison et de purifier le corps de la personne après 15 minutes de rituel. Pendant le rituel, les effets du poison affligeant la cible sont arrêtés. Après, la cible se voit purifiée de tous types de poisons l’affectant. Si le chaman est interrompu durant son rituel, le poison recommence à faire effet et le chaman doit recommencer.
P.S. :
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Placer la personne sujette au poison dans un cercle chamanique. Le chaman doit ensuite débuter son rituel et le faire pour 15 minutes.
Incantation : Soyez créatif pour votre rituel.
Portée : La personne à l’intérieur du cercle, une personne
Durée : 15 minutes de rituel

Souvenir d'une mort

Description des effets : Ce sort permet d'interroger un mort sur les 10 dernières minutes de sa vie.
P.S. : Une personne assommée et ensuite tuée ne se souvient pas du moment durant lequel elle était inconsciente.
Mode d'emploi :
Le jeteur de sort doit : Se mettre à genou derrière la cible (la tête à quelques pouces des genoux).
Lever une main vers le ciel et l'autre touchant le sol.
Dire l'incantation 1.
Poser la main qui se trouvait vers le ciel sur le front de la cible.
Dire l'incantation 2 .
Commencer à parler au mort.
Incantation 1 : Par la force du ciel comme de la terre, accordez-moi le souffle de l'esprit des morts afin que je puisse interroger l'âme de ce malheureux.
Incantation 2 : Parle sans crainte, je protège ton esprit '. (peut commencer à parler au mort).
Portée : toucher
Durée : 10 minutes

Tourment du sang

Description des effets : Permet au chaman d’infliger une minute de douleur agonisante sur une victime au moment de son choix. L’agonie est telle que la victime se tord de douleur par terre et se voit infliger 1 point de dégât.
P.S. 1 : Sur lui-même seulement
P.S. 2 : Nécessite une bouteille de faux sang
Mode d'emploi :
Le chaman doit s’asseoir en indien.
Se mordre les deux mains
Tracer sur son corps des lignes de sang (au bon plaisir du chaman)
Dire l’incantation
Incantation : … Que mon sang devienne le sang de l’agonie.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Type : Physique

Tourment psychique

Description des effets : En forme d’esprit ou non, le chaman peut tourmenter un vivant. La cible voit et ressent des esprits tourmenteurs qui l’attaquent pour 2 minutes et subit 2 points de dégâts dans le processus.
P.S. 1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre spectre.
P.S. 2 : Pour montrer qu’il est en forme d’esprit, le chaman doit obligatoirement porter un foulard blanc dans le visage ou du maquillage blanc ou un masque d’esprit blanc.
Mode d'emploi :
Mettre ses 2 mains sur chacune de ses oreilles (5 secondes)
Dire l’incantation en se frottant les mains avec la pierre spectre entre les 2 mains
Toucher la cible
Incantation : … Tourmenter, tourmenter tourmenter quelqu’un, grâce à ce toucher
Portée : Toucher
Durée : 2 minutes
Type : manipulation de l’esprit et psychique

Transe du sang

Description des effets : Permet au chaman de voir dans la dimension des brumes, il acquiert la compétence vision éthérée (permet de voir tout type de camouflage incluant camouflage naturel), il peut communiquer avec n’importe quel mort pour lui poser des questions durant la durée du sort.
P.S. 1 : Sur lui-même seulement
P.S. 2 : Nécessite une bouteille de faux sang
Mode d'emploi :
Le chaman doit s’asseoir en indien.
Se mordre les deux mains
Tracer sur son visage des lignes en forme de vagues ondulées (minimum 4).
Dire l’incantation
Incantation : … Brume du brouillard, brouillard de brume que ma vue, mon ouïe et mes paroles puissent y entrer.
Portée : Sur le chaman
Durée : 10 minutes.
Contrée par : Annulation d’enchantements et des sorts, Onde anti-magie, Toucher anti-magie

Volonté du sang

Description des effets : Permet au chaman de briser jusqu’à deux effets de type sorts, charmes ou enchantements au moment de son choix (max 1 heure). (Équivalent à toucher anti-magie avec deux charges)
P.S. 1 : Sur lui-même seulement
P.S. 2 : Nécessite une bouteille de faux sang
Mode d'emploi :
Le chaman doit s’asseoir en indien.
Se mordre les deux mains
Tracer sur sa main (les deux côtés) trois lignes avec des angles droits.
Dire l’incantation
Incantation : … Par mon sang que ma volonté soit plus forte que la magie.
Portée : Toucher
Durée : 1 heure