CLASSES


Montée de niveaux

Voici un lien vers les fichier de grille de monté de niveaux par classe:

Voir plus bas pour les descriptions



Pour qu'un personnage puisse monter au niveau suivant, il doit simplement survivre à un événement. Par exemple : un personnage de premier niveau qui n'est pas décédé pendant le chapitre IV sera alors rendu au second niveau au chapitre V.

Pour la distribution des points, par exemple, un personnage de niveau 1 a 20 points qu'il peut investir comme s'il achetait du matériel. Un guerrier de niveau 1 qui prend Armes à une main dépense donc 2 points, il lui en reste alors 18 disponibles.

Par ailleurs, les compétences marquées d’un * dans la grille de monté de niveaux sont enseignable, ce qui veut dire qu’après avoir acheté la dite compétence, il vous faudra trouver un personnage qui vous l’enseignera avant de pouvoir commencer à vous en servir pendant le jeu. Si un joueur ne veut pas avoir à se faire enseigner une compétence dites enseignable c’est possible mais il en coûtera cependant le double de point.

Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 4 points de compétence au début du jeu, mais le joueur doit rencontrer un maître qui connaît la compétence et qui veut bien lui enseigner durant le jeu. Par la suite le joueur pourra utiliser sa compétence.

Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 8 points de compétence au début du jeu et le joueur peut se servir de la compétence dès la rentrée en jeu.

Après le niveau 10

Sachez que votre personnage pourra continuer à progresser de niveau mais sans la grille de montée de niveau telle qu’à l’habitude. Donc, pas de points de compétences à partir de ce niveau et une progression limitée de points de magie pour les jeteurs de sorts.

Après le niveau 10, votre personnage aura acquis une considération différente et adaptée selon ses intérêts; c’est pourquoi à partir du niveau 11, toutes les classes changent de nom.

Pour la plupart des classes, un choix s’offrira à vous entre spécialiser votre personnage dans sa profession actuelle ou se multi-classer.

Sachez qu’il est important de considérer les contraintes de rôle afin de savoir si la multi-classe choisie est accessible ou non.

Officiellement, la progression ultime des personnages de Versébock est le niveau 20.

À partir du niveau 11, après avoir fait votre choix entre spécialiser ou multi-classer votre personnage vous aurez à faire un choix de briques.

Le concept des briques qu’est-ce que c’est ?

Une brique, c’est une suite précise de choses que votre personnage aura au cours de 5 prochains niveaux. Les briques 1 sont des choix pour votre niveau 11 à 15 alors qu’une brique 2 est uniquement pour la progression niveau 16 à 20. Si jamais vous hésitez entre 2 choix de briques 1, sachez que pour votre progression niveau 16 à 20 il est possible de choisir une deuxième brique 1.

Si vous choisissez une multi-classe et y prenez une brique 1, mais que rendu au niveau 15 vous souhaitez prendre une brique dans votre spécialité de base, il sera possible de le faire mais sans avoir accès aux choix de briques 2 et vice versa.

Ce qui veut dire que si un guerrier de niveau 10 choisit une brique 1 en se multi-classant en chaman (devenant ainsi un Gardien des esprits) mais que, arrivé au niveau 15, il préfère retourner choisir dans les choix de briques du Champion (spécialiste guerrier), il peut le faire mais uniquement dans les choix des briques 1 de cette spécialité.

Un guerrier peut choisir pour ses niveaux 11 à 15 une brique 1 de sa classe de base (se spécialiser en Champion), puis finalement se multi-classer en chaman à partir de son 16e niveau. Alors il pourra seulement choisir une brique 1 dans la multi-classe du Gardien des esprits.

Important : dans les 2 cas, le guerrier gardera le nom de la multi-classe. Aussitôt qu’une classe touche à une autre multi-classe il gardera le nom de la multi-classe qu’il ait fait 1 ou 2 choix de briques dans celle-ci.

Barde

Artiste accompli, sa passion transparaît dans chacune des activités de sa vie. Il a 5 PV.

Race : drow, elfe, gobelin, humain, meurlock, nain, orc, petites-gens.

Restriction d’alignement : chaotique bon, chaotique neutre, neutre mauvais, loyal neutre, neutre strict ou neutre bon.

P.S. Cette classe est réservée à ceux qui ont un minimum de potentiel artistique.

À partir du niveau 11

Chaman

Grand initié des secrets de la nature, le chaman manipule les dons de la nature à son profit mais pas toujours avec sagesse. Il a 5 PV.

Race : gobelin, humain, meurlock, orc, petites-gens.

Restriction d’alignement : loyal mauvais, neutre mauvais, neutre bon, chaotique bon, chaotique neutre ou neutre strict.

À partir du niveau 11

Druide

Grand amoureux de la création, le druide est un personnage près de la nature, qui apprend à maîtriser les éléments. Il a un grand penchant pour la forêt, les espaces sauvages et les animaux plutôt que la civilisation. Il préfère la solitude bien que cela ne l’empêche pas d’être en présence d’autres personnes ou même d’un groupe. Il a 5 PV.

Race : elfe, humain, meurlock, petites-gens.

Restriction d’alignement : chaotique bon, chaotique neutre, neutre bon ou neutre strict.

Restriction de la classe : un druide doit avoir un trait animal physique et visible

À partir du niveau 11

Faunique 

Les Fauniques sont des créatures bestiales bipède qui fréquentent rarement des milieux civilisés. Ils préféreront être en pleine nature et chercheront à éviter les villages ayant peur d’y être pris pour des bêtes de cirque. Ils sont très proche de la nature et la plus part d’entre eux agiront en gardien pour elle. Leur présence dans les milieux sauvages est une crainte fréquente pour les voyageurs qui les connaissent peu. Ce n’est que s’il est apprivoisé par un druide qu’on parlera d’un familier.
Variété des créatures acceptées pour cette race : loup, ours, rat, félin, renard, raton-laveur. (Si vous souhaitez faire une espèce qui n’est pas dans ces choix veuillez en faire la demande à l’organisation avant de trop vous avancer dans votre idée)
Restriction de race : C’est une race en soit donc choisir cette classe c’est automatiquement choisir la race.
Restriction d’alignement : neutre-mauvais, neutre-bon et neutre-strict
Contrainte du rôle : il doit avoir un costume crédible de cette race.
Niveau 10 +Vu que c’est une race/classe il gardera le nom de la race, donc le nom demeurera «Faunique»

Guerrier (incluant aussi les mercenaires, soldats, barbares et chevaliers)

Description : le guerrier est un homme d'armes qui a la bataille pour vocation. Pour ce dernier, le terme «Baston» ce trouve donc en tête des solutions possibles à tout genre de situation. Ses compétences en font le plus redoutables des adversaires au corps-à-corps. Ainsi, cette classe permet d'utiliser tous les types d'armes et d'armures. Il a 8 PV.

Race : drow, elfe, gobelin, humain, meurlock, nain, orc, petites-gens.

Restriction d’alignement : aucune.

À partir du niveau 11

Homme du peuple

Il représente la classe moyenne : villageois, forgeron, bourgeois, paysan. Il a 4 PV.

Race : drow, elfe, gobelin, humain, meurlock, nain, orc, petites-gens.

Restriction d’alignement : aucune.

À partir du niveau 11

Nécromancien

Sinistre personnage, afin de servir ces intérêts il a juré de faire de la mort sa grande et fidèle amie. Il a 5 PV.

Race : drow, humain.

Restriction d’alignement : loyal mauvais, neutre mauvais, chaotique neutre ou neutre strict

À partir du niveau 11

Paladin

Description : grand serviteur de la lumière, nul n'est plus pratiquant que celui-ci. Il sert d'intermédiaire pour faire agir les pouvoirs de son dieu quand bon lui semble. Les Paladins sont de nobles chevaliers oeuvrant selon les préceptes de son dieu. Pour eux, le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout Paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun. Il ne supporte pas les créatures du mal et ne peut accompagner un groupe comprenant des compagnons d'alignement mauvais. Les grands Paladins sont plus concernés par la justice et la charité que par infliger des punitions et prêcher la morale auprès des gens.

Conseil : en fait, la plupart des Paladins ont tendance à être des gens agréables et sympathiques. Une manière appropriée d'y parvenir est d'être constamment honnête et de penser aux autres, prenant en compte leur bien-être et leur sécurité avant de penser à soi.

LES DIX COMMANDEMENTS DU PALADIN :
1: Pour Dieu de bien seul tu combattras
2: Tu ne prononceras le nom de mon dieu qu'avec respect
3: Tu sanctifiras le jour béni
4: Tu honoreras tes parents
5: Tu ne commetteras pas d'impureté
6: Tu ne voleras pas
7: Tu ne mentiras pas
8: Tu ne désireras pas injustement les biens des autres
9: Tu n'auras pas de désir impur volontaire
10: Tu ne tueras point, enfin, sauf si c'est nécessaire.


Liste de vertus :
Bravoure : Le paladin est preux, toujours premier au front tu seras.
Chasteté : Des plaisirs charnels tu t’abstiendras.
Contrôle de soi : À aucune ire ni colère tu ne t’abandonneras.
Courage : Le danger tu affronteras sans jamais fuir.
Courtoisie : Avec les autres (et surtout envers les dames) toujours courtois et noble tu seras.
Droiture : Corrompu jamais tu ne seras. Jamais pour tes intérêts personnels tu n’agiras.
Fiabilité : Toujours ta parole et ta promesse tu respecteras.
Fidélité : À ton pays, à ton seigneur et à ceux qui te font confiance fidèle tu seras.
Franchise : Le plus sincèrement possible tu parleras.
Générosité : Aux plus démunis tes richesses tu offriras.
Honnêteté : Tu ne voleras pas, honnête tu seras. Les lois en tout temps tu respecteras. OB
Honneur : Pour arriver à tes fins, jamais de bassesses tu n’useras.
Humilité : Toujours des exploits des autres tu parleras. Jamais de tes exploits tu ne te vanteras.
Justice : Toujours vers les victimes des injustices tu pencheras.
Loyauté : Jusqu’à la fin des combats aux côtés de tes compagnons d’armes tu seras.
Ordre : Avec vaillance le chaos et le mal tu combattras. OB
Piété : A ton Dieu tu feras preuve de dévotion , attachement fervent et respect tu lui feras. OB
Prêche : Avec fierté de ton Dieu tu parleras, les infidèles tu convertiras.
Prière : A la moindre occasion ton Dieu tu prieras, en tout temps des psaumes tu lui chanteras.
Protection : En tout temps, la veuve et l’orphelin tu protègeras.
Prude : Les règles de la décence et de la pudeur tu respecteras.
Sacrifice : Pour sauver les autres, sans hésiter ta propre vie tu risqueras.
Sagesse et mesure : pour éviter de basculer dans la sauvagerie et le désordre, sage et sensé tu seras.
Vérité : Jamais tu ne mentiras.
Vœu de pauvreté perpétuelle : Aucune richesse tu n’auras ni n’accepteras.


Il a 7 PV.

Race : elfe, humain, nain.

Restriction d’alignement : loyal bon.

Dieux priés par le Paladin : Tsédèq, Agathos et St-Cullt.

À partir du niveau 11

Prêtre

Description : les prêtres sont des gens ayant voué leur vie à la cause du dieu qu'ils vénèrent, et possèdent généralement une très forte volonté. En échange de cette dévotion, les dieux leur accordent certains pouvoirs divins.

Conseil : un prêtre doit prendre de nombreuses décisions importantes avant même que l'aventure ne commence. Vos préparations quotidiennes de sorts auront un énorme impact sur ce que vous serez et sur ce que votre groupe sera capable de réaliser pour un jour donné. Il est intéressant de savoir ce que votre groupe attend de vous. Vous êtes parmi les membres les plus versatiles du groupe, et très probablement le seul qui pourrait s'interposer pour sauver un membre du groupe d'une mort prématurée. Alors si vos alliés attendent de vous que vous jouiez le rôle du médecin, mais que vous ne vous êtes pas préparé à cela, assurez-vous d'en aviser les membres de votre groupe afin que chacun agisse en conséquence.

Intelligent et inspiré par son culte, il sait guider les siens sur la voie de son dieu. Il a 5 PV.

Race : drow, elfe, humain, nain, petites-gens.

Restriction d’alignement pour Agathos : loyal bon, chaotique bon, neutre bon.
Restriction d’alignement pour Arachnide : chaotique mauvais, loyal mauvais.
Restriction d’alignement pour Brocal : loyal bon, chaotique bon, loyal mauvais, chaotique mauvais, loyal neutre, chaotique neutre.
Restriction d’alignement pour Farang : loyal bon, chaotique bon, neutre bon, neutre strict.
Restriction d’alignement pour Gaola : loyal bon, chaotique bon, neutre bon, neutre strict.
Restriction d’alignement pour Miedal : loyal mauvais, chaotique mauvais, neutre mauvais.
Restriction d’alignement pour Nélial : chaotique bon, chaotique mauvais, chaotique neutre, neutre mauvais, neutre bon, neutre strict.
Restriction d’alignement pour Saint-Cullt : loyal bon, loyal neutre.

Restriction d’alignement pour Tsédèq : loyal bon, chaotique bon.

À partir du niveau 11

Voleur (incluant aussi les éclaireurs)

Description : le voleur est un escroc sans ressource la plupart du temps, mal-aimé de son entourage, il doit se faire discret. Ce personnage serait prêt a tout pour détenir ce qu'il veut. Tout ce qui brille et qui est richesse passe rarement inaperçu au sens du voleur. Ce brigand est souvent peu armé pour mieux s'enfuir mais ne sous-estimez pas leur capacités. Dépourvu de l'envie du combat il gagne à savoir courir vite…

Conseil : les gens étant voleurs sont très habiles en recherche. Avec les rôdeurs, les voleurs sont doués pour détecter les embuscades et éclairer les devants. Les voleurs/rôdeurs devraient diriger les groupes en avançant silencieusement. Dans le combat au contact, les voleurs utilisent souvent leurs capacités à se cacher et à se déplacer silencieusement pour passer derrière les groupes et les attaquer sournoisement. Tout est dans la préparation.

L'agilité est la force de cette classe, portant toujours des armes de petite portée. Plus la valeur en jeu est grande et plus le voleur est prêt à risquer gros. Il est doué dans l'art de l'escroquerie et du camouflage.

Il a 6 PV.

Race : drow, gobelin, humain, petites-gens.

Restriction d’alignement : ne peut pas être loyal bon.

À partir du niveau 11