RACES


Humains

Ils sont, de loin, l’une des races les plus polyvalentes. Leur espérance de vie ne frôle peut-être que les 100 ans, sans grande chance de s’y rendre, mais leur détermination ainsi que leur ambition leur font accomplir de grandes choses. Il est dit des hommes qu’ils sont capables du meilleur comme du pire.

Avantage : bonus monétaire au départ du jeu.

Classes disponibles : toutes.
Alignements disponibles: tous.

Meurlocks

Les Meurlocks sont une tribu barbare en marge de la civilisation, vivant en grande harmonie avec le monde naturel et sauvage qui les entoure. Ils sont connus pour leur force, leur mépris de la décadence du monde civilisé et leur adhésion à leur propre code d’honneur.

Dans sa tribu, le Meurlock a un rôle spécial. Il a été investi par les forces naturelles de son territoire afin de mieux défendre son peuple. Les Meurlocks ne restent jamais indifférents aux étrangers, considérant tous ceux qui circulent sur leur territoire comme une menace. Ils sont donc extrêmement agressifs à l’égard des autres races, pourtant leur solidarité est presque touchante. Le sang est pour eux la base de toute chose, amis ou ennemis se distinguent de par ce seul détail.

Les Meurlocks sont dangereux et puissants en raison de leur force brute, de leur intensité et de leur magnétisme animal. Il est manifeste qu’ils possèdent dans leur personnalité un élément véritable de sauvagerie et d’inhumanité, et ils tendent à déranger et à déstabiliser les autres, comme s’il s’agissait d’un esprit animal dans un corps humain.

La peur leur est totalement étrangère. Pour eux, la mort n’est qu’un procédé d’épuration raciale naturelle, les forts vivent et les faibles meurent. Leur territoire représente pour eux le lieu sacré de l’ascension de Gathor, le Champion Meurlock de Gantèk. Il est dit de Gathor qu’il est la grande massue de Gantèk, le Gardien de la terre sacrée. Suivant le modèle de Gathor, les Meurlocks sont tous des territoriaux extrémistes et, étrangement, les frontières de leur Terre sacrée s’élargissent de plus en plus.

Avantages : ils ont 2 points de vie additionnels permanents et +1 de dommages après le coucher du soleil.
Contrainte du rôle : ils doivent être maquillés orange et gris.

Classes disponibles : homme du peuple, guerrier ou chaman/druide.
Alignement disponible : territoriaux !

Elfes

Ces créatures ressemblent en de nombreux points aux humains, à l’exception de leurs oreilles pointues. Ils bénéficient d’une espérance de vie d’environ 900 ans, ce qui explique pourquoi leur culture est plus raffinée que celle des humains. Ces êtres, amoureux de la beauté et de la nature, portent peu de considération aux richesses; le respect de la vie et de ce qui la maintient est pour eux une valeur prédominante. Les Elfes sont d’une nature patiente, ils n’agissent donc que très rarement sous l’influence de la colère, leurs actes sont le résultat d’une réflexion sage et posée. Étant des combattants prudents, ils savent se faire discrets, d’ailleurs, leur grande agilité leur confère la capacité de se mouvoir silencieusement, même en forêt. Leur ferveur s’élève vers Gaïa, la force nourricière, la Déesse de la nature et de la vie.

Avantage : ils ont un bonus de +1 à Précision de tir.
Inconvénient : ils ont -1 point de vie permanent.
Contrainte du rôle : ils doivent avoir les oreilles pointues.

Classes disponibles : homme du peuple, guerrier, prêtre, chaman/druide ou Paladin.
Alignements disponibles: loyal bon, neutre bon ou chaotique bon.

Elfes noirs, drows

Viles créatures vivant dans les grottes profondes, les elfes noirs sont de nature peu amicale et ce, parfois même envers les leurs. Vivant dans un régime matriarcal, les drows sont souvent sous les ordres d’une femme. Ils opèrent habituellement la nuit, profitant de l’absence du soleil qui les incommode gravement. Faibles le jour mais redoutables la nuit, tel est le sort des elfes maudits.

Avantage : ils ont +2 P.V. permanents la nuit.
Inconvénient : ils ont -1 point de vie permanent.
Contrainte du rôle : ils doivent avoir les oreilles pointues, avoir les cheveux blanc (air spray blanc) et se peindre la peau en noir.

Classes disponibles : homme du peuple, guerrier, voleur,*nécromencien et
prêtresse de la déesse Arachnide(la matronne seulement)
Alignements disponibles : chaotique mauvais, loyal mauvais et chaotique neutre.

La classe nécromencien est limité, faite la demande auprès de l'organisation.

Petites-Gens

Petits hommes aux cheveux verts, les petites-gens sont généralement plus habituées aux armes de jets, aux arcs et aux armes à une main. Petits et agiles, ils ont toujours plus d’un tour dans leur sac. Ils jouissent d’un talent naturel pour le camouflage. Amusants et joviaux, ils sont de vrais boute-en-train, par contre, leur bonne humeur excitée irrite parfois même les plus patients. Excellents négociants, c’est un peu pour cette raison que la plupart des commerçants de l’archipel Dramiss sont des petites-gens.

Avantage : si un coup est porté en dessous d'un mètre, il cause +1 de dommages et ils ont la compétence camouflage.
Inconvénient : ils ont -1 point de vie permanent.
Contrainte du rôle : avoir les cheveux teint en vert.

Classes disponibles : homme du peuple, guerrier, voleur, prêtre ou chaman/druide.
Alignements disponibles : loyal bon, neutre bon ou neutre strict.

Nains

Petits hommes barbus et trapus, les Nains sont reconnus pour leur force de caractère inflexible. En fait, on dit souvent qu’il est plus facile de faire pleurer une pierre que d’amener un Nain à changer d’idée. Il sont généralement spécialisés dans le maniement de la hache et, malgré leur petite taille, restent de féroces guerriers. Les Nains ont horreur des Gobelins, il se font d’ailleurs un devoir de les exterminer à vue.

Les Nains ne font généralement confiance qu’aux Nains, même si, parfois, ils se mêlent aux humains, ils préfèrent de loin la compagnie des leurs et la moiteur de leur Ville souterraine. Les Elfes ne sont pour eux qu’un ramassis de prétentieux hautains et vaniteux, ils s’en méfient farouchement.

Avantage : ils ont +1 point de vie en permanence.
Inconvénient : ils sont incapables de courir dans les terrains en pente.
Contrainte du rôle : ils doivent porter une barbe.

Classes disponibles : homme du peuple, guerrier, prêtre ou Paladin.
Alignements disponibles : loyal bon, chaotique bon, neutre mauvais ou neutre strict.

Orcs

Les orcs sont une race humanoïde à la peau verte. Toujours prêts pour la bagarre, leur nature impulsive et agressive en font de redoutables adversaires, mais ce ne sont pas les plus réfléchis. Ainsi, rares sont ceux qui ne craignent de croiser leur chemin. On dit qu’il est bien difficile de faire changer un orc sans risquer de le choquer.

Avantage : ils ont +2 points de vie en permanence.
Inconvénient : très impulsifs au contact, ils ne fuient pas le combat.
Contrainte du rôle : peau verte, prendre une grosse voix, avoir une difficulté à articuler ou parler et mesurer plus de 5 pieds 6.

Classes disponibles : homme du peuple, guerrier ou chaman.
Alignements disponibles : loyal mauvais, chaotique mauvais, neutre mauvais ou chaotique neutre.

Gobelins

Créatures humanoïdes à la peau verte, ils sont généralement plus petits que les orcs. Étant de nature stupide, naïve, gauche et très énervée, les gobelins sont souvent fiers de leurs idées qu'elles soient bonnes ou mauvaises, car ils sont convaincus que leur plan sera toujours le meilleur et ce même s’il est complètement nul.

Avantage : ne peuvent mourir par un poison ou paralyser mais sont ralentis. Frayeur provoque l’attaque (effet contraire).
Inconvénient : -1 P.V. permanent (+ une phobie obligatoire)
Contrainte du rôle : peinture pour la peau verte, toujours parler avec une petite voix.

Classes disponibles : homme du peuple, guerrier, chaman ou voleur.
Alignements disponibles : neutre mauvais, chaotique neutre, loyal neutre, loyal mauvais et chaotique mauvais.