Règlements
Le combat
- Les coups pointés sont interdits, de même que ceux à la tête et aux parties ainsi qu'à la poitrine pour les dames. Si une telle situation devait se produire, des excuses sont obligatoires.
- Les boucliers ne sont pas des armes.
- Il est strictement interdit de lancer des armes qui ne sont pas des armes de jet.
- Les lances ne sont pas des armes de jet.
- Chacun est responsable des coups qu'il donne.
- Les coups mitraillés ne sont pas comptabilisés.
- Il est défendu d'avoir une arme plus longue que soi excepté pour les lances.
- Si une arme est non réglementaire ou le devient au cours du jeu, personne n'aura le droit de l'utiliser.
- Il est important de jouer la douleur des coups.
- Il est défendu de donner des coups de pied dans les boucliers.
La vie
- Chaque personnage de niveau 1 possède 2 cartons de vie, de niveau 2 à 7, 1 carton, tandis que les personnages de niveau 8 et plus n'en ont pas.
- Le carton que vous avez sur vous représente votre deuxième vie.
- Si vous mourrez pour la première fois, vous devrez attendre au minimum 15 minutes et au maximum une heure avant de pouvoir entamer votre deuxième vie (déchirer votre carton de vie ou attendre la venue d'un allié capable de vous ramener à la vie); il en sera de même pour votre deuxième mort.
- Sachez que lorsque vous êtes inactif vous vous regénérez de 1 point de vie par heure de repos (dormir ou manger ou assis tranquillement compte comme repos pour regénérer).
La mort
- Lorsque vous en serez à votre deuxième mort, vous devrez vous rendre en format zombi jusqu'au cimetière.
- Les zombis prennent le chemin le plus court et n'attaquent que ceux qui sont sur leur passage et ce, à vue.
- Ce n'est qu'au cimetière que vous pourrez reprendre vie mais... Pour savoir comment faire vous aurez les explications du Gardien du cimetière.
- Si vous devez vous rendre au cimetière, votre personnage ne reverra jamais le jour et vous devrez alors vous en inventer un autre.
- Lorsque l'on est mort et que l'on revient à la vie, on ne se rappelle pas des 10 dernières minutes de notre dernière vie.
- Un personnage ressuscité revient en pleine possession de ses moyens, c'est-à-dire que tous ses membres sont intacts.
- Les morts ne parlent pas et ne bougent pas !
- Les zombis ont 10 PVs et frappent de 3 et, s'ils meurent, la durée est de 15 secondes avant qu'ils ne se relèvent.
- Les zombis sont impartiaux, donc ils attaquent la personne la plus proche.
- Un zombi ne parle pas, un membre (un bras ou une jambe) doit être plus pesant que les autres.
Entre la vie et la mort
- Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous n'êtes pas mort, vous tombez dans une sorte de coma qui durera 10 minutes avant votre réveil.
- À votre réveil, vous serez à 1 point de vie.
- Pour mettre fin à la vie d'une personne, il faut l'achever alors qu'elle se trouve dans le coma.
- Assassinat, par exemple, fait mettre la victime à 0 point de vie, il faut ensuite l'achever pour mettre fin à sa vie.
- Il est à noter qu'il faut une raison justifiable pour mettre fin à la vie d'un autre personnage.
Le terrain
- Les limites du terrain sont la rivière, le tuyau, le ruisseau, les barrières et les champs.
- Chacun est responsable de l'aire de combat ( si celui que vous combattez est en situation critique vous devez considérer les risques ou même vous déplacer dans un endroit plus stable pour y reprendre les hostilités. C'EST POUR NE PAS SE BLESSER.
- Il est déconseillé de s'aventurer hors des sentiers.
- Il est tout de même permis de se cacher pour faire des embuscades, mais on ne doit pas s'éloigner de plus de 4 mètres desdits sentiers.
- Seuls les Meurlocks ont le droit de parcourir la totalité de leur territoire en quittant leurs sentiers.
- L'eau de la source est potable.
- Le terrain est propre, il doit le rester ! Prière de donner collectivement un coup de main pour nettoyer votre campement avant de partir.
- La présence d'alcool ou de drogue est interdite et entraîne l'expulsion du terrain et par le fait même du GN.
La magie
- Vous devez en tout temps être à l'écoute des paroles prononcées afin de bien comprendre ce qui doit en résulter, car les paroles dites pourraient bien changer le cours des prochaines actions.
- Les dommages physiques sont seulement cumulatifs avec des dommages physiques. Les dommages magiques sont seulement cumulatifs avec des dommages magiques. Donc, dans le cas où je possède une arme à une main de niveau 3, (frappe de 3 physique) mais j’ai également un sort sur mon arme qui est « arme magique de niveau 2 », donc frappe de 2 magique. Le combattant doit alors choisir à chaque coup s’il frappera de 3 ou de 2 magique (dépendant des propriétés du sort choisi). Les dégâts physiques ne sont pas cumulatifs avec les dégâts magiques.
- Les sorts de bonus d’attaque de nature différente sont cumulatifs. Exemple : force + force ne fonctionne pas, par contre force + assistance divine (qui donne 2 de dégât magique) + arme magique (niveau 1) donnera 3 de dégât magique. La logique de cet aspect est que force cible le bras, arme magique est sur l’arme et assistance divine est sur le joueur. C'est pourquoi ces sorts sont additionnés.
- Si un jeteur de sort se fait frapper pendant qu’il exécutait un sort, celui-ci est annulé (excepté s’il a la compétence Focus).
- Le jeteur de sort doit s'arranger pour que la cible sache qu'elle est ciblée en la pointant, en la regardant ou en la décrivant.
Le role-play
- Le costume est obligatoire !
- Toujours agir selon la conscience et les connaissances de son personnage et non de ses connaissances réelles.
- Les lampes de poche sont permises hors jeu, donc, il est interdit de s«,éclairer avec en jeu à moins que cette lampe soit d'allure médiévale.
- Les joueurs sont encouragés à dissimuler leur équipement de campement anachronique de la vue et de l'environnement des autres joueurs.
Le sommeil
- Si vous voulez un sommeil réparateur ou une tranquillité active, apportez vous une tente : personne n'a le droit d'y venir vous déranger.
- Il est défendu d'aller dans les tentes d'autrui et même d'y toucher (les tentes ne font pas partie du jeu). Le coin de camping est une zone hors jeu de même que les deux toilettes sèches.
- Les lampes de poche sont permises mais UNIQUEMENT dans les tentes (à moins qu'elles ne soient de style médiéval et à faible éclairage).
Dimensions réglementaires maximum des armes et boucliers
Arme | Longueur maximum en pouces |
---|---|
Dague de jet | 12 |
Dague, Couteau | 18 |
Glaive, Épée courte | 28 |
Hache de jet | 15 |
Épée longue, Cimeterre, Katana | 36 |
Épée bâtarde | 46 |
Épée à deux mains | 72 |
Hache à une main | 28 |
Hache à deux mains | 50 |
Masse, Marteau à une main | 28 |
Masse, Marteau à deux mains | 50 |
Lance, Pique, Hallebarde | 108 |
Fléau d'arme | 36 |
Gourdin | 32 |
Bâton | 72 |
Petit bouclier | 16 |
Moyen bouclier | 32 |
Grand bouclier | 60 |