Règlements
Le combat
- Les coups pointés sont interdits, de même que ceux à la tête et aux parties ainsi qu'à la poitrine pour les dames. Si une telle situation devait se produire, des excuses sont obligatoires.
- Les boucliers ne sont pas des armes.
- Il est strictement interdit de lancer des armes qui ne sont pas des armes de jet.
- Les lances ne sont pas des armes de jet.
- Chacun est responsable des coups qu'il donne.
- Les coups mitraillés ne sont pas comptabilisés.
- Il est défendu d'avoir une arme plus longue que soi excepté pour les lances.
- Si une arme est non réglementaire ou le devient au cours du jeu, personne n'aura le droit de l'utiliser.
- Il est important de jouer la douleur des coups pendant les combats. Il faut au minimum jouer la douleur après un combat. (Exemple : si après un combat, tu as reçu plusieurs coups au même bras … Ça serait une bonne idée que tu joues que tu as mal à ce même bras.
- Les dégâts magiques passent à travers les armures.
- La compétence charge et attaque puissante ne s’applique pas à la maîtrise de la lance (pour des raisons de sécurité) Pour en avoir une utilisation sécuritaire, il faut avoir les 2 mains fixé sur le manche et ne pas se déplacer en avançant en même temps que de porter des coups (avoir les 2 pieds bien au sol ou en reculant).
- Il est défendu de donner des coups de pied dans les boucliers.
Le siège
- Pour éviter des accidents, bris de matériel et surtout blessures, voici quelques règles à appliquer lors d’un siège sur une place forte.
- Il est obligatoire d’avoir un bélier pour «défoncer» une place forte ou tous types de porte. Par sécurité, le bélier devra être fait en mousse (comme la buche meurlock) ou comporter suffisamment de mousse pour éviter tout bris de matériel.
- Ensuite pour faire un siège il faut calculer que ça prend au moins 6 personnes pour manipuler un bélier suffisamment gros pour défoncer une place barricadée.
- Si à un moment il y a moins de 6 personnes pour le tenir, le bélier tombe par terre.
- Il faut un recul d’au moins 10 pas pour faire la charge avec le bélier. Les assiégeants devront compter les pas de recul…
- La charge se fait en marchant, (donc aucune course).
- Il faut jouer le poids du bélier. Avec le bélier, il faudra «cogner» la porte de la place forte au moins 50 fois. Les coups doivent être comptés à voix haute par les assiégeants. Entre chaque coup, il faudra compter aussi les 10 pas de recul… Rendus au 50e coup, les assiégeants crieront : «Crack !» «C’est le dernier on ouvre».
- Les assiégés devront alors ouvrir la porte de la place forte tandis que les assiégeants disposeront du bélier dans un endroit sécuritaire à l’extérieur du sentier.
- Les joueurs, autres que ceux qui ouvrent la porte ou manipulent le bélier, ne bougent pas. Une fois la porte ouverte et le bélier mis de côté, tous les joueurs qui étaient en mouvement peuvent reprendre place où ils étaient au moment du «Crack !». On fait un décompte de 3 secondes à voix haute et l’action reprend.
- Pendant le siège et l’attaque avec le bélier, les assiégés peuvent se défendre ou tenter de fuir par derrière. Naturellement, les archers seront très pratiques, les pierres en mousse d’au moins 30 cm de diamètre peuvent assommer d’un coup… S’ils ont le nécessaire, les assiégés pourront aussi se préparer de l’huile chaude pour jeter sur les ennemis : il leur faudra un feu bien allumé avec des flammes et un chaudron que l’on remplira de petits pois secs… (On fait semblant de les chauffer). Après 5 minutes de chauffage, les assiégés peuvent verser «l’huile» sur la tête des ennemis, ceux touchés par les pois tombent automatiquement à 1 PV et deviennent inapte au combat pour 2 minutes.
- Pour effectuer un siège, il faudra la présence d’un organisateur.
- Bref un siège ça doit être organisé.
La vie
- Chaque personnage de niveau 1 possède 2 cartons de vie, de niveau 2 à 7, 1 carton, tandis que les personnages de niveau 8 et plus n'en ont pas.
- Le carton que vous avez sur vous représente votre deuxième vie.
- Si vous mourrez pour la première fois, vous devrez attendre au minimum 15 minutes et au maximum une heure avant de pouvoir entamer votre deuxième vie (déchirer votre carton de vie ou attendre la venue d'un allié capable de vous ramener à la vie); il en sera de même pour votre deuxième mort. Après avoir déchiré un carton de vie : le personnage aura 1 minute de réveil à faire avant d’être en pleine possession de ses moyens. (donc avant d’être en état de combattre).
- Sachez que lorsque vous êtes inactif vous vous regénérez de 1 point de vie par heure de repos (dormir ou manger ou assis tranquillement compte comme repos pour regénérer).
La mort
- Lorsque vous en serez à votre deuxième mort(donc sans carton de vie): il est obligatoire d’attendre minimum le 15 minutes ou max 1h. Ensuite vous devrez vous rendre en format zombi jusqu'au cimetière.
- Les zombis prennent le chemin le plus court et n'attaquent que ceux qui sont sur leur passage et ce, à vue.
- Ce n'est qu'au cimetière que vous pourrez reprendre vie mais... Pour savoir comment faire vous aurez les explications du Gardien du cimetière.
- Si vous devez vous rendre au cimetière, votre personnage ne reverra jamais le jour et vous devrez alors vous créer un nouveau personnage.
- Lorsque l'on est mort et que l'on revient à la vie, on ne se rappelle pas des 10 dernières minutes de notre dernière vie. C’est le même effet si tu te relèves après avoir été dans le coma.
- Un personnage ressuscité revient en pleine possession de ses moyens, c'est-à-dire que tous ses membres sont intacts.Mais assurez-vous de jouer les contraintes lié au niveau de résurrection qui vous a relevé.
- Les morts ne parlent pas et ne bougent pas !
- Les zombis ont 15 PVs et frappent de 3 et, s'ils meurent, la durée est de 15 secondes avant qu'ils ne se relèvent.
- Les zombis sont impartiaux, donc ils attaquent la personne la plus proche.
- Les zombis prennent le chemin le plus court et n'attaquent que ceux qui sont sur leur passage et ce, à vue. Selon le plaisir du joueur qui incarne le zombi.
- Un zombi ne parle pas, un membre (un bras ou une jambe) doit être plus pesant que les autres.
- Les zombies sont indémembrable.
- Si un personnage zombi se fait ressusciter ça ne fera pas revenir le personnage à la vie.
- Quand un zombie arrive dans un cimetière, il errera pendant 30 minutes, aura 30 PV et aura une vitesse non ralenti pendant son temps au cimetière (Le lieu où siège le gardien du cimetière peut compter comme cimetière pour cette clause). Une fois le délai passé, s’il n’y a pas d’organisateur sur place mettez vos bras en croix pour vous rendre à l’organisateur le plus proche. (Bon-Vivre ou camp des PNJs)
Entre la vie et la mort
- S’il fait noir et que vous êtes mort, assommé ou dans le coma. pour des raisons de sécurité une personne peut se déplacer d’un maximum de «trois mètres ou + si estimé nécessaire» (ou l’arbre le plus proches) mais fait le mort (parce qu’un mort qui est debout ça jure, surtout en combat général). Si vous vous retrouvez à terre (assommé, coma ou mort) et que vous craignez de vous faire marcher dessus, criez le mot «mort !!» de cette manière ceux en combat pourront faire plus attention à vous.
- Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous n'êtes pas mort, vous tombez dans une sorte de coma qui durera 10 minutes avant votre réveil.Après ce délai vous vous réveillerez et vous serez à 1 point de vie.
- Pour mettre fin à la vie d'une personne, il faut l'achever alors qu'elle se trouve dans le coma.
- Après le coma (et sur un mort ressuscité) si un sort de guérison est fait, la cible doit attendre 30 sec avant un retour au combat, excepter avec un résurrection de Niveau 4. (Ça ne fonctionne pas sur un zombi.)
- Si tu te fais Assommer tu ne te souviens pas des 5 dernières minutes.
- Si ton personnages est mort et/ou côma : il ne se souviendra pas des 10 dernières minutes de sa vie.
- Il est à noter qu'il faut une raison justifiable pour mettre fin à la vie d'un autre personnage.
Achèvement vs alignement
- Neutre strict : Achève jamais sauf si déséquilibre majeur.
- Neutre Bon : N’achève pas sauf si ennemi mortel et là on parle d’une menace majeure. Exemple : Un démon
- Neutre Mauvais : Question de survie seulement
- Loyal bon : Achève jamais sauf extrême bonne raison. Va avoir tendance à donner une chance à la personne de changer. Mais s’il voit qu’il y a récidive récurrente il devra passer par la justice (Donc passer par un procès).
- Loyal Neutre : Il le fera mais passera uniquement par la loi (donc passer par un procès)
- Loyal Mauvais : Raison personnelle, si une personne est considérée comme une grande nuisance. Il ne choisit pas la victime au hasard (donc prémédité) Il va chercher les failles (la joue plus à la politicien) Pour lui la fin justifie les moyens!
- Chaotique Bon : Peut achever mais si la personne a une bonne raison, si face à une menace, il n’attendra pas après la loi. Dans le cas d’un désir de vengeance il achèvera possiblement une personne mais pas plus. (nature du bon)
- Chaotique Neutre : Si une personne bloque ses plans (genre vraiment très dérangeant) Ça prend une raison. (Exemple : Goloom dans le seigneur des anneaux et Bilbon le Hobbit)
- Chaotique Mauvais : Toutes les raisons sont bonnes
Le terrain
- Les limites du terrain sont la rivière, le tuyau, le ruisseau, les barrières et les champs.
- Le terrain est propre, il doit le rester ! Merci de donner collectivement un coup de main pour nettoyer votre campement avant de partir.
- Chacun est responsable de l'aire de combat ( si celui que vous combattez est en situation critique vous devez considérer les risques ou même vous déplacer dans un endroit plus stable pour y reprendre les hostilités. C'EST POUR NE PAS SE BLESSER.
- Il est interdit quitter les sentiers de plus de 7 mètres sauf si un personnage PNJ vous y emmène pour des raisons de missions.
- Seuls les Meurlocks ont le droit de parcourir la totalité de leur territoire en quittant leurs sentiers.
- L'eau de la source est potable.
- Les toilettes ne sont pas des poubelles, donc merci de ne pas y jeter de déchets.
- Les vapoteuses ? On ne veut pas les voir (C’est pas rôle-play)
- La consommation de cigarette est tolérée mais uniquement autour des ronds de feu.
- Le terrain est propre, il doit le rester ! Prière de donner collectivement un coup de main pour nettoyer votre campement avant de partir.
- La présence d'alcool ou de drogue est interdite et entraîne l'expulsion du terrain et par le fait même du GN.
La magie / le poison
- Vous devez en tout temps être à l'écoute des paroles prononcées afin de bien comprendre ce qui doit en résulter, car les paroles dites pourraient bien changer le cours des prochaines actions.
- Il est obligatoire de dire la bonne formule, pour que l’effet de ton sort fonctionne.
- Les dommages physiques sont seulement cumulatifs avec des dommages physiques. Les dommages magiques sont seulement cumulatifs avec des dommages magiques. Donc, dans le cas où je possède une arme à une main de niveau 3, (frappe de 3 physique) mais j’ai également un sort sur mon arme qui est « arme magique de niveau 2 », donc frappe de 2 magique. Le combattant doit alors choisir à chaque coup s’il frappera de 3 ou de 2 magique (dépendant des propriétés du sort choisi). Les dégâts physiques ne sont pas cumulatifs avec les dégâts magiques.
- Les sorts de bonus d’attaque de nature différente sont cumulatifs. Exemple : force + force ne fonctionne pas, par contre force + assistance divine (qui donne 2 de dégât magique) + arme magique (niveau 1) donnera 3 de dégât magique. La logique de cet aspect est que force cible le bras, arme magique est sur l’arme et assistance divine est sur le joueur. C'est pourquoi ces sorts sont additionnés.
- Si un jeteur de sort se fait frapper pendant qu’il exécutait un sort, celui-ci est annulé (excepté s’il a la compétence Focus).
- Le jeteur de sort doit s'arranger pour que la cible sache qu'elle est ciblée en la pointant, en la regardant ou en la décrivant.
- Il est important de faire la différence entre si l’effet vient d’un sort ou d’un poison.
- Celui qui applique un poison doit commencer par dire fort «poison» ensuite dire le nom du poison et si nécessaire préciser les effets (comme ça se fait pour les sorts).
- Les fioles de poison et d’antidote sont considérer comme étant du matériel non volable.
- Si vous n’avez pas de pv magique, les dégâts magiques font quand même perdre des points vie.
Le role-play
- Le costume est obligatoire !
- Il faut toujours agir selon la conscience et les connaissances de son personnage et non de ses connaissances réelles.
- Il est OBLIGATOIRE de jouer son personnage selon l’alignement choisi.
- Les lampes de poche sont permises hors jeu, donc, il est interdit de s«,éclairer avec en jeu à moins que cette lampe soit d'allure médiévale.
- Les joueurs sont encouragés à dissimuler leur équipement de campement anachronique de la vue et de l'environnement des autres joueurs.
- Il est interdit de cacher des objets ou autre matériel propre au jeu dans les tentes et/ou sous les tentes.
- Le Rôle-play est obligatoire à Versébock. On n’impose pas un rôle-play parfait mais au moins que chacun fasse son possible.
- Pour contribuer à conserver notre qualité de jeu, tous joueurs a le devoir de parler s’il y a des écarts de Rôle-Play ramenant les autres au Rôle-Play.
- Une fois que le jeu a commencé, il n’y AUCUNE pause de permise dans le jeu à l’exception unique de blessure grave ou suite à un accrochage, lunette perdu ou pour éviter une situation très dangereuse. En d’autre cas, si vous voulez une pause alors retirez-vous dans votre tente.
- Le langage vulgaire n’a pas sa place (harcèlement, sacre, etc) Bref merci de faire la différence entre ce qui a sa place en GN et ce qui a sa place nul part !
- Toutes formes ou degré de viol n’a pas sa place à Versébock, et ce même si le but est de faire semblant.
- Le rond de feu n’est pas une zone hors game. Si vous battre et faire du Rôle-play vous tente moins alors c’est votre responsabilité de vous retirer dans votre tente. De cette manière vous rendrez service à tout le monde.
- Avant de quitter un événement, il est obligatoire de laisser tous types d’objet appartenant au GN (Objet magique, pierre élémental, argent de jeu, minerai, livre etc) dans les bacs prévu à cet effet. Vous les retrouverez le chapitre suivant.
- Au sujet des mines : Si vous voulez exploiter des mines vous devez vous faire expliquer comment faire en-jeu. Tous joueurs qui se l’est déjà fait expliquer peut, à son tour, expliquer à d’autre comment faire.
- Étant donné qu’il est interdit de cacher du matériel de jeu dans ses effets personnels (bagage ou tente) il n’est pas permis de fouiller dans les effets personnels des gens.
- Il est défendu de cacher des livres du jeu. Ils doivent être sur quelqu’un ou visible. Ils doivent être rapportés dans votre bac de groupe à la fin du jeu.
Le sommeil
- Si vous voulez un sommeil réparateur ou une tranquillité active, apportez vous une tente : personne n'a le droit d'y venir vous déranger.
- Il est défendu d'aller dans les tentes d'autrui et même d'y toucher (les tentes ne font pas partie du jeu). Le coin de camping est une zone hors jeu de même que les deux toilettes sèches.
- Les lampes de poche sont permises mais UNIQUEMENT dans les tentes (à moins qu'elles ne soient de style médiéval et à faible éclairage).
Les Armures
- L’armure à Versébock permet d’encaisser un nombre de coup (peu importe le nombre de dégâts de l’attaque, c’est le coup porté qui compte). Un coup porté sur une armure réduit le nombre de points d’armure de 1. (de blocage)
- Chaque pièce d’armure indépendamment ne donne pas de blocage par zone. Les points d’armure sont comptés DANS SA GLOBALITÉ. (Comme le système de point de vie qui est : si tu reçois un coup à la jambe c’est quand même la somme totale de tes PV qui va diminuer). L’armure consiste en l’ensemble des pièces de protection qu’une personne dispose. La seule exception est le port du casque qui est calculé autrement. (non pas en point d’armure mais en ajout de PV considérant qu’on n’a pas le droit de porter de coup à la tête).
- Pour la protection des membres, elle compte dans le calcul des zones couvertes mais ne s’additionne pas à l’armure du corps. L’armure la plus élevée donne le nombre de point d’armure total.
- Exemple:
- Une armure de cotte (3 blocage) et des membres en cuir (1 blocage) donne 3 points d’armure au total.
- Une armure de cuir (2 blocage) et des membres en plaque (3 blocage) donne 3 points d’armure au total.
- Une armure de plaque (4 blocage) et des membres en plaque (3 blocage) donne 4 points d’armure au total.
- La superposition de pièces d’armure ne donne pas de bonus cumulé non plus. Une cotte de maille (3) par-dessus un gambison (2) donne 3 points d’armure.
- Après un combat une armure doit recevoir un travail de réparation pour qu’elle puisse retrouver ses points.
- Si un personne porte de l’armure mais que le coup ne touche pas l’armure alors ce sont ses PV qui seront affecté et les points d’armure.
- Finalement, rappelons que les dégâts magiques passent à travers l’armure physique et les dégâts sont retranchés directement sur les points de vie.
Armure/Classe | Barde | Chaman | Druide | Créature | Guerrier | Paysan | Paladin | Prêtre | Nécro | Voleur |
Poil :(1 blocage) | x | x | x | x | x | x | x | x | x | x |
Cuir :(2 blocage)Souple, dur, clouté, gambison | x | x | x | x | x | x | x | x | ||
Maille :(3 blocage)Cotte, écaille de métal | x | x | ||||||||
Plaque : (4 blocage)Plaque, composite cuir/plaque | x | x | ||||||||
Casque de cuir :(2 PV) | x | x | ||||||||
Casque de maille : (4 PV)+ anti-assassinat | x | x | ||||||||
Casque de métal : (5 à 6 PV)+ anti-assommer | x | x | ||||||||
Protection de membre (bras/jambes) en cuir :(1 blocage) | x | x | x | x | x | x | x | x | x | |
Protection de membre (bras/jambes) en Maille:(2 blocage) | x | x | ||||||||
Protection de membre (bras/jambes) en Plaque:(3 blocage) | x | x |
Interaction entre les sorts, l’armure et les points de vie
- Dans l’ordre, voici ce qui bloque les coups portés:
- Un sort de blocage global magique (exemple : Bouclier de la foi)
- Un sort de peau
- L’armure physique portée
- Les points de vie magique/les points de vie
- Porter un camaille ne donnera aucun point d’armure mais une protection contre les assassinats.
- Porter un casque ne donnera aucun point d’armure mais une protection contre les assommages et pour compenser le fait qu’il est défendu de porter des coups à la tête et qu’un casque a son lot de difficulté à porter en combat, le porteur bénéficiera d’un bonus de points de vies qui variera selon le matériel, la vision et le poids du casque.
Dimensions réglementaires maximum des armes et boucliers
Arme | Longueur maximum en pouces |
---|---|
Dague de jet | 12 |
Dague, Couteau | 18 |
Glaive, Épée courte | 28 |
Hache de jet | 15 |
Épée longue, Cimeterre, Katana | 36 |
Épée bâtarde | 46 |
Épée à deux mains | 72 |
Hache à une main | 28 |
Hache à deux mains | 50 |
Masse, Marteau à une main | 28 |
Masse, Marteau à deux mains | 50 |
Lance, Pique, Hallebarde | 108 |
Fléau d'arme | 36 |
Gourdin | 32 |
Bâton | 72 |
Petit bouclier | 16 |
Moyen bouclier | 32 |
Grand bouclier | 60 |