Au-delà des frontières !
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Voici un lien vers les fichiers de:
- Fiche du joueur.
- Tableaux
- Tout ordre qui peut être donné à un engagé, est une action que votre personnage peut faire.
- Toute action peut être une réussite ou un échec ou peut-être même lui faire vivre des aventures inattendues à son avantage ou non.
- Un personnage joueur ne pourra pas perdre son personnage quelque soit le type d’action utilisé. (ça serait vraiment poche)
- Il ne sera pas possible de perdre des choses physiques du GN. Ce qui est au virtuel restera au virtuel. (à l’exception de certains items qui iront au troc de manière automatique)
- Il n’est pas obligatoire d’utiliser la totalité de ses points d’actions mais il faut prendre en considération que si des points d’actions n’ont pas été utilisés, ils seront perdus. (Donc pas possible de les accumuler)
- Certains titres permettent d’avoir plus de points d’actions par saison morte et avoir plus d’influence sur certains événements qui vont se passer sur le continent.
- Progresser dans l’ADF n’est pas nécessairement une question de niveau, ce qui veut dire qu’un personnage qui est au niveau 20 pourra quand même continuer d’avoir ses points d’actions par chapitre participé continuant ainsi de faire vivre son personnage dans l’Au-delà des frontières.
- Pour le moment on se donne le temps de bien partir le projet mais il est certain que tôt au tard, il y aura un certain balancement pour ajuster les différences de niveau afin d’arriver à un stade logique comme si L'Au-delà des frontières avait toujours été là.
- Prendre connaissance des différents volets de l’Au-delà des frontières. (Action, bâtiment, charte de voyage, cheptel, choix rentable, engagés, grille des titres, schéma des engagés)
- Regarder la carte du monde de Versébock pour se faire une idée d’ensemble.
- Prendre le temps de réfléchir à quel genre de piste votre personnage souhaite prioriser, s’il y en a une. (bâtisseur, voyageur, conquérant, influencer des dirigeants d’un royaume, etc.) Bref avoir une ligne directrice ou un but. (facultatif).
- Quand vous planifiez faire une action ayez toujours en tête : où veux-tu faire cette action ? Selon le lieu choisi (royaume, ville, zone sauvage x) cela peut changer beaucoup de choses. Soyez précis.
- Consulter et remplir la fiche de joueur de l’ADF*. Ne vous gênez pas pour développer l’idée que vous avez en tête lorsque vous formulez vos initiatives. Les initiatives servent à nommer les actions que vous planifiez faire dans l’ordre de priorité que vous voulez le faire.
- Envoyer la fiche de votre personnage par courriel à : versebock@hotmail.com
- Pour connaître le résultat de vos actions, il vous faudra attendre le retour de courriel qui devrait se faire pour le début du mois de mai.
- Bienvenue dans l’Au-delà des frontières !!!
- Le conquérant : Faire la guerre (faire des campagnes offensives ou défensives).
- Phrase type : «Nos ennemis nous trouverons sur leur chemin !»
- Le développeur : Constructeur/ homme d’affaire.
- Phrase type : «Pourquoi ne pas avoir ma propre ville ?!»
- L’explorateur : Découvrir / apprendre des informations sur le monde.
- Phrase type : «Tôt ou tard le monde n’aura plus de secret pour moi.»
- L’Homme de foi (l’ecclésiastique) : Faire des campagnes religieuses dans le but de convertir des populations à son dieu.
- Phrase type : «Le monde court à sa perte s’ils n’ont pas la foi.»
- L’Homme de main : Être engagé pour faire des contrats pour quelqu’un.
- Phrase type : «Il n’y a pas de petit profit !»
- Le scélérat / (le hors-la-loi) : Faire du grabuge.
- Phrase type : «Faire du bordel !? Pourquoi pas !»
- Le seigneur féodal : Gagner des titres / gérer du monde et/ou influencer des personnages d’importance.
- Phrase type : «Le roi saura bien m’entendre.»
Actions :
Choix d’action : (si vous souhaitez faire plus d’une action veuillez chiffrer vos choix. En mettant 1 à l’action que vous souhaitez prioriser, 2 pour votre deuxième priorité, etc) sachant qu’il est possible qu’elles ne puissent pas toutes se faire selon les imprévues potentielles qui pourrait arriver à votre personnage.
N’oubliez pas de préciser le lieu (ville ou autre) et sur quel territoire vous voulez faire votre action (royaume, route ou autre)
Buts visés pour l’année par priorité : En ciblant un but il vous sera plus facile de choisir vos priorités et nous aidera à développer des éléments en lien avec votre idée (que ce soit pour «l’Au-delà des frontières» ou pour les chapitres)
Type d’action Description Coût en points d’actions Explications/Détails Achater Permet de conclure des achats. Il faut que votre personnage se déplace sur le lieu x pour faire l’achat. 1 Avec un point d’action, ton personnage va chercher la meilleure affaire qu’il puisse trouver avant de conclure son achat. Donc il n’est pas nécessaire de préciser : «Je cherche la meilleure affaire avant de faire mon achat» On considère que le temps de «magasinage» prend quand même plusieurs jours de recherche et d’évaluation avant de conclure l’achat. Il n’est pas possible d’acheter des items de jeu, les éléments accessibles sont précisés dans les grilles : Cheptel, choix rentables et engagés. Pour acheter un bâtiment à vendre sache que tu devras faire des recherches pour en trouver de disponible. Plus un village est petit moins tu auras de chance d’en trouver donc plus la ville est grosse plus tu auras de chance de trouver un bâtiment à vendre. Astuce : utiliser un contact devrait être un facilitant. Construire Permet de construire (va varier selon si le perso a de l’aide de d’autres personnages et selon les ressources disponibles) 1, 2, 3, ou + Si tu choisis de construire un bâtiment nous considérons que ton personnage va prendre entre plusieurs semaines et plusieurs mois pour compléter le projet de construction choisi (selon la taille du bâtiment). Plus le bâtiment est gros plus cela demandera des points d’action pour la construction. Astuce : Tu ne peux pas construire un bâtiment sur un terrain qui n’est pas le tien sauf si c’est sur le terrain d’un autre joueur qui nous confirme son accord. Il est possible de se faire aider pour raccourcir le temps de la construction en prenant des paysans (que tu as engagé), leur donnant l’ordre de contribuer à la construction ou d’autre personnage joueur. Chercher un contact aléatoire Permet de créer des contacts avec des personnages qui peuvent débloquer d’autres possibilités. (Peut avoir des noms uniquement si c’est le personnage joueur qui se déplace) 1 Quand tu crées un contact aléatoire, tu rencontres quelqu’un, tu prends le temps de le connaître puis une forme de confiance s’établit entre les deux personnages. Ce contact pourra éventuellement avoir plusieurs utilités. Avec un contact tu peux demander des conseils, travailler pour lui pour gagner de l’argent, lui poser des questions, etc. Selon le vécu, les valeurs, les forces et les faiblesses de ce contact, les réponses vont varier d’un contact à un autre. Avoir un contact est une information qui peut se partager dans un chapitre. Si un joueur partage à un autre joueur «Justement je connais _________ qui vit sur le territoire du royaume _________ près de _______ si tu vas le rencontrer il a peut-être des informations pour toi ou qu’il accepterait sûrement que tu travails pour lu, ou bla bla bla.» (Ça peut aussi se faire avec un contact précis) Ce dernier pourra éventuellement tenter de retrouver ce même contact et interagir avec celui-ci. Parce que dans L’Au-Delà-Des-Frontières, un contact n’existe pas que pour un joueur, il a le potentiel d’interagir avec n’importe quel personnage qui le rencontrera et pourra par la suite, le faire tant que ce personnage vivra. Il faut voir un personnage rencontré comme un personnage dans un film, c’est-à-dire que tout peut arriver. Chercher un contact précis Permet de trouver un contact précis (une personne ou quelqu’un qui a une compétence particulière. Exemple : je veux trouver un bon marin pour aller dans des eaux inexplorées) 2 ou + Un contact précis est un contact que tu es prêt à passer plus de temps pour grandement augmenter les chances de trouver ce que tu cherches … (S’il en existe un dans le secteur que tu cherches. Exemple : Si tu cherches un seigneur Elf dans un village d’orc il est très peu probable que tu en trouves.) Donc chercher un contact aléatoire, c’est que tu cherches quelqu’un qui te semble intéressant à connaître et le premier que ça fait, tu jases avec et tu apprends un peu plus à le connaître. C’est après que tu pourras voir à quoi il pourra t’être utile. Un contact est un personnage que tu pourras retourner voir les saisons suivantes, comme si c’était une vraie personne. Par contre, chercher un contact précis c’est parce que tu cherches quelqu’un pour quelque chose de précis. Exemple 1: je cherche quelqu’un dans tel secteur du nom de _______. Exemple 2 : Je veux trouver un bon marin pour aller dans des eaux inexplorées. Tu devras donc choisir combien de point d’action que tu es prêt à mettre pour augmenter tes chances de trouver un personnage qui correspond à ce que tu cherches, s’il y en a (2 ou +). Faire un contrat Permet de faire un contrat pour un personnage et, selon comment les choses se passeront, cela pourra contribuer à augmenter les valeurs et/ou les possessions du personnage joueur. (Pour faire un contrat il faut déjà avoir des contacts) 1 Quand tu as au moins un contact, tu peux choisir de retourner le voir pour travailler pour lui. Travailler (ou faire un contrat) te permettras de faire de l’argent qui ira dans le compte en banque de ton personnage augmentant ton pouvoir d’achat qui pourra servir uniquement pour ton ADF. Utiliser 1 point d’action pour faire un travail équivaut à plusieurs semaines de travail donc si ton objectif est de faire le plus de $ possible, rien ne t’empêcher de passer plus de point d’action pour tenter de faire plus d’argent pour ce même contact ou pour un autre si jamais tu choisis de varier. Quand tu travails pour un contact, c’est ce contact qui de dicte ce que tu auras à faire pour gagner ta croute sinon tu ne feras qu’augmenter tes chances qu’il n’est pas de travail pour toi. (Comme dans la vie plus on est exigeant plus les occasions se raréfient) Défendre Permet de contribuer à défendre des positions dans un lieu choisi. 1, 2 ou 3 selon la difficulté Si tu suspectes qu’un lieu sera attaqué, tu peux choisir d’aller sur place pour le défendre. Attention défendre un endroit, si ce n’est pas donné en contrat, ne te donnera pas nécessairement d’argent. Donner un ordre Permet de donner un ordre à un engagé (ou un groupe d’engagés). - Exemple : Envoyer un messager à une destination x.
- Exemple : Envoyer des soldats prêter main forte pour défendre un village qui menace d’être attaqué.
1 Donner un ordre à un groupe d’engagé quel que soit le nombre, demandera seulement un point d’action. Ce qui est bien, c’est qu’on s’aperçoit rapidement que d’avoir des engagés permet de faire plus d’action dans une saison d’ADF simplement en donnant des ordres de choses que ton perso aurait pu faire. Troquer Permet de troquer des items du jeu au marché en échange d’un montant d’argent pour le compte en banque virtuel du personnage. Dans certaines circonstances, il y aura des objets qui seront automatiquement envoyés au troc accordant un montant au compte du personnage. Il vous faudra préciser les objets que vous vendez au troc. 1 Lorsque que tu veux faire du troc il est nécessaire que tu réfléchisses où tu veux faire ton action car selon le lieu où tu fais cette action, la valeur des gains ne seront pas les même. Si jamais un joueur vend un item important du jeu, l’organisation évaluera de quelle manière cet objet reviendra dans le jeu et quand. Donc d’autres joueurs qui ont besoin de cet objet n’auront pas besoin de faire une campagne spéciale pour aller le chercher dans L’ADF. Voyager Permet de se rendre physiquement à une destination pour rencontrer un personnage, vérifier, chercher quelque chose, valider une théorie, etc. (Vérifier les options de transport peut être une bonne idée)(On considère que le personnage pourra avoir le temps de revenir de son voyage pour le chapitre du printemps.) Se référer à la charte de déplacement/voyage. À chaque fois que tu veux faire une action, tu dois toujours te demander où tu souhaites faire cette action. C’est à ce moment-là que voyager est intéressant. Il est bon de comprendre les différents lieux où ton personnage peut voyager plutôt facilement en utilisant les moyens connu pour s’y rendre avec la charte des voyages. Les différents moyens étant : à pied, en charrette, à cheval, en bateau ou en navire. Astuce : Si tu ne te déplace pas à pied il sera plus simple d’acheter ton moyen de transport. Bâtiments :
Les bâtiments ont des utilités intéressantes. Il vous faut des terres pour y placer vos bâtiments. Il vous faudra également choisir dans quel royaume vous voulez acheter vos terres.
Bâtiment Coût Capacité Utilité Point de Force Point de Foi Point de Prestance Point d’Influence Habitation Hutte/tente (1) 50 $ 6 Permet de loger des engagés Chaumière (1) 80 $ 10 Permet de loger des engagés Maison (1) 150 $ 15 Permet de loger des engagés Travailleur et production Camp de chasse 80 $ 5 Faire travailler des chasseurs 1 1 Camp de bûcheron 80 $ 5 Faire travailler des paysans pour récolter du bois 1 1 Forge 160 $ 3 Permet de réparer les armures des soldats 2 2 Autre Moulin 200 $ Permet de produire de la nourriture 1 3 Atelier d’armes de siège 300 $ Permet de fabriquer des armes de siège 3 3 Ferme 250 $ Aide à produire de la nourriture 2 3 Écurie 125 $ Permet d’avoir des chevaux 1 2 Quai 100 $ Permet d’avoir des bateaux 1 1 Port 300 $ Permet d’avoir des navires 3 3 Manoir 500 $ Seuil minimum pour accueillir des titres important 5 3 Prison 200 $ Permet de faire des prisonniers 2 2 Château-fort 2500$ Lieu difficile à prendre en cas d’attaque 25 5 15 Chapelle 80 $ Lieu de prière 1 1 Église 300 $ Lieu de prière (réduit les crises dans ta population) 4 1 1 Monastère 400 $ Augmente la rigueur des engagés (nécessaire pour fromage, vin, bière) 4 2 1 Ermitage 100 $ Permet de consulter des sages 2 1 Sanctuaire / Temple 2000 $ Attire des pèlerins 20 10 Auberge 240 $ Apporte plus de voyageurs dans la région 2 2 Taverne 180 $ Plus il y a de tavernes plus il est possible d’attraper des potins 1 1 Atelier 160 $ Facilite le travail des artisans 1 1 Marché 425 $ Des meilleurs prix pour le troc 4 4 Phare 220 $ Réduit les risques d’accident à quai 2 2 Bibliothèque 430 $ Pré requis pour un monastère pour attirer des moines 3 3 3 Temple du savoir 4000 $ Université 40 20 15 Caserne 500 $ 50 soldats Nécessaire pour chaque tranche de 50 soldats 5 5 Entrepôt 300 $ Nécessaire pour accumuler des ressources (1 par types de ressource) 2 4 Académie militaire 1000$ Pour former des soldats 4 2 7 Tour de guet 75 $ Réduit les chances d’attaque surprise 1/10 Tour de défense 200 $ Augmente la capacité de défense en cas d’attaque 3/10 Fort de bois 1000$ Augmente la capacité de défense en cas d’attaque 6/10 10 3 5 Fort de pierre 2000$ Augmente la capacité de défense en cas d’attaque 8/10 20 5 10 Forteresse 10000$ Augmente la capacité de défense en cas d’attaque 8/10 et peut tenir plus longtemps face à un siège 50 20 25 Citadelle - Réservé au roi Cité - Réservé au roi Capital - Réservé au roi Palais - Réservé au roi Charte des voyages :
Vous partez en voyage ?! Grâce à cette grille votre personnage pourra évaluer si vos objectifs sont à votre portée … ou ce que vous devez acquérir pour qu’ils le deviennent. Il vous faudra des contacts ou des possessions pour vous déplacer autrement qu’à pied.
- À pied : Grâce à vos jambes votre personnage peut faire du chemin mais ne peut faire de distance à la nage.
- En charrette : Permet d’apporter de petites cargaisons ou transporter quelques passagers. (max 3)
- À cheval : C’est le moyen de voyage terrestre le plus rapide connu.
- En bateau : Permet de passer par les mers comme par les rivières c’est le moyen de transport naval le plus polyvalent.
- En navire : Permet de voyager par les mers seulement. À cause de sa structure massive, les rivières ne lui sont pas accessibles. Il est plus rapide que les bateaux, a une meilleure capacité de charge et a moins de chance de sombrer à cause de certains caprices de la mer.
- Offrir ses services à un contact
- Acheter des actifs rentables
- Vendre des ressources (troc)
- Faire du pillage (attention à l’alignement de votre personnage) «Ça inclus les risques de cette pratique»
- 1. Mercenaire (mais c’est de usage unique)
- 2. Terre
- 3. Paysan
- 4. Maison (pourra loger des engager) (pourra nourrir les futur engager)
- 5. Fourbe politique, assassin, pillard, guérisseur, serviteur, messager, artisan pour entretenir le matériel militaire (armure etc) (forge)
- 6. Soldats (caserne)
- 7. 30 soldats par arme de siège (atelier de siège)
- 8. Esclavagiste
- 9. Esclave (max 10 esclave par esclavagiste)
Qu’est-ce que c’est ?
C’est un jeu de gestion, de décision, complémentaire au chapitre qui a pour but d’approfondir l’expérience de votre personnage qu’est le rôle-play dans nos chapitres. Bref on étend les possibilités d’influence des personnages au monde entier de cet univers fantastique.
Dites-vous qu’il n’y a pas qu’une seule manière de jouer dans l’Au-delà des frontières.
Pensez vos choix et faites vivre votre personnage au-delà de la zone de jeu des chapitres de Versébock.
Précision :
Mode d’emploi :
*ADF = Au-delà des frontières
7 Archétypes de joueurs pour L’ADF
Voici les archétypes qui peuvent vous aider à vous fixer des buts.
Royaume/moyen de déplacement terrestre | À pied | Charette | Cheval |
Versébock (localité) | 0 | 0 | 0 |
Versébock (large) | 1 | ||
Empire Almstrag, Royaume de Ruhnos | 2 | 1 | 1 |
Royaume de Suméria, Royaume de Cadertan, Royaume de Bratysla, Empire Vostragost région ouest | 4 | 3 | 2 |
Empire Orus, Royaume de Corynda, Marche des Nooks, Royaume de Harassan | 6 | 5 | 3 |
Terre des Évenks, Désert sans fin, Empire Tsing région Nord | 8 | 6 | 4 |
Empire Tsing région sud, Empire Tsing région du haut nord | 10 | 7 | 5 |
Royaume/moyen de déplacement naval | Bateau | Navire |
Versébock (large) | 0 | 0 |
Royaume d’Alcalongue | 1 | - |
Principauté des Collines délabrées, Royaume des Plaines dorées, L’Archipel Dramiss | 1 | 0 |
Empire d’Almstrag, Royaume de Cadertan, | 2 | 1 |
L’ancienne terre Elfique | 3 | 2 |
Royaume de Corynda, Royaume de Northclythe | 3 | 1 |
Empire Orus, Empire Vostragost région ouest, Principauté d’Élhenfar, Terre d’Ohrsenk, Marche des nooks | 4 | 2 |
Royaume de Bratysla, Royaume de Ruhnos (à l’intérieur des terres) | 5 | - |
Désert sans fin | 5 | 3 |
Royaume de Suméria | 6 | - |
Empire Tsing région sud | 6 | 4 |
Empire Tsing région nord | 7 | 4 |
Empire Tsing région Montagneuse du haut nord | 8 | 5 |
Cheptel :
C’est une manière utile pour nourrir les engagés qui vont travailler pour votre personnage. Mais il est à considérer qu’en cas d’attaque il se pourrait que votre troupeau cherche à se défendre de la menace offensive.
Cheptel | Description | Coût $ | Valeur défensive | Point de Force | Point de Foi | Point de Prestance | Point d’Influence |
Poule | Viande/œuf | 4 | 0 | 1/20 | |||
Oie | Viande | 6 | 1 | 1/15 | |||
Chat | Chasser la vermine | 8 | 1 | ||||
Chien | Garde de troupeau (aide fermier) | 15 | 3 | 1 | |||
Mouton | Viande / vêtement | 15 | 2 | 1/6 | |||
Chèvre | Lait/viande | 15 | 2 | 1/6 | |||
Cochon | Viande | 15 | 2 | 1/6 | |||
Âne | Travail / transport/ V-charette | 30 | 2 | 1 | |||
Cheval | Travail / transport | 50 | 3 | 1 | 1 | ||
Vache/taureau | Lait /Viande | 40 | 3 | 1 | |||
Chameau | Travail / transport | 50 | 2 | 1 | 1 | ||
Éléphant | Travail / transport / Bataille | 130 | 7 | 2 | 1 | 1 |
Choix rentable :
Ici figure les manières les plus connues pour augmenter votre fortune dans votre compte en banque disponible pour l’Au-delà des frontières.
Monument actif | coût | Utilité | Nécessite | Point de Force | Point de Foi | Point de Prestance | Point d’Influence |
Barque Équipage : 1 marin (Ils sont autonome de leur subsistance) | 45 $ | Transport léger/petite pêche | Avoir un contact ou avoir un terrain au bord te l’eau pour le faire accosté. | 1 | |||
Bateau de pêche Équipage : 2 marins (Ils sont autonome de leur subsistance) | 100 $ | Pêche organisé | Avoir un quai et pour avoir un quai il faut avoir un terrain en bordure d’un point d’eau. | 1 | |||
Bateau marchant Équipage : 4 marins (Ils sont autonome de leur subsistance) | 400 $ | Transport de marchandise ou de passager | Avoir un quai et pour avoir un quai il faut avoir un terrain en bordure d’un point d’eau. | 4 | 4 | ||
Navire marchant Équipage : 10 marins (Ils sont autonome de leur subsistance) | 3000 $ | Transport de marchandise ou de passager | Avoir un quai et pour avoir un quai il faut avoir un terrain en bordure d’un point d’eau. | 30 | 15 | ||
Bateau de guerre Équipage : 4 marins, 2 balistes, 5 soldats (Ils sont autonome de leur subsistance) | 3000 $ | Équipé pour combattre | Avoir un quai et pour avoir un quai il faut avoir un terrain en bordure d’un point d’eau. | 30 | 15 | ||
Navire de guerre Équipage : 10 marins, 5 balistes, 10 soldats (Ils sont autonome de leur subsistance) | 4000 $ | Équipé pour combattre | Avoir un port et pour avoir un port il faut avoir un terrain en bordure d’un point d’eau. | 40 | 20 | ||
Charrette (ça comprend le cheval) Vient avec 1 coché. (Il est autonome de sa subsistance) Capacité de 5 passagers ou une cargaison de 4 par 8 pieds. | 140 $ | Transport léger avec un cheval | Il est utile de posséder une écurie car une fois le cheval et la charrette acheter. S’il n’a pas d’écurie ça va augmenter les chances qui lui arrive malheur. | 1 | |||
Cheval | 50 $ | Sert à l’associer avec un engagé choisi ou le garder disponible pour personnage. | Il est utile de posséder une écurie car une fois un cheval acheter. S’il n’y a pas d’écurie ça va augmenter les chances qui lui arrive malheur (vol, maladie, etc) | 1 | 1 | ||
Terre pauvre | 300 $ | Les ressources sont suffisantes pour y construire des bâtiments (4 unités) et les entretenir (s’il y a assez de paysans pour le faire) | 3 | 3 | |||
Terre moyenne | 500 $ | Les ressources sont suffisantes pour y construire des bâtiments (8 unités) et les entretenir (s’il y a assez de paysans pour le faire) | 5 | 5 | |||
Terre riche | 780 $ | Les ressources sont suffisantes pour y construire des bâtiments (12 unités) et les entretenir (s’il y a assez de paysans pour le faire) | 7 | 7 |
Actif rentable : C’est rentable comment (faut lui donner une consigne de contrat à faire dans un lieu x) Si tu veux qu’il change de lieu de contrat ou qu’il cesse, il faut lui envoyer un messager sinon tu peux toujours te déplacer. (ça permet d’épargner des points d’action).
Engagés
Avoir des engagés est une excellente manière de décupler ses possibilités d’influence sur le géopolitique du continent. Il est important de savoir qu’il faut des bâtiments pour loger les engagés à l’exception des mercenaires. Il faut également une terre pour y placer des bâtiments. Il est possible d’avoir plusieurs terres étalées dans des royaumes différents.
Schéma des engagés
Ce schéma permet de comprendre les prérequis pour avoir accès à chacun des types d’engagés.
Engagé | Description | Coût | Point de Force | Point de Foi | Point de Prestance | Point d’Influence |
Arme de siège : | Défendre, attaquer, faire la guerre (nécessite un minimum de soldat pour en posséder) 1/30 | 250 $ | 3 | 1 | 2 | |
Artisan | Nécessaire en fonction du nombre de soldat | 60 $ | 2 | 1 | ||
Assassin : | Supprimer un contact (ne peut être un perso joueur) | 100 $ | 2 | 2 | ||
Esclavagiste : | Prend un esclavagiste pour commander max 10 esclaves. | 50 $ | 1 | 2 | ||
Esclave : | Comme un serviteur mais coûte moins cher (est plus limité dans les types de tâches) (ne peut avoir plus d’esclaves que de serviteurs sauf si mauvais) | 15 $ | 1 | |||
Fourbe politique : | Espionnage, trouver des informations, suivre un personnage précis, apprendre des choses qu’on ne devrait pas savoir, etc | 100 $ | 2 | 2 | ||
Guérisseur : | Seconder des personnes en situation d’attaque ou de défense | 70 $ | 2 | 1 | ||
Mercenaire : | Permet d’avoir des engagés sans avoir besoin de terre. Donner des contrats mais uniquement des one shot (chasse, attaque, éliminer une personne, défendre, capturer, saboter) (avoir un retour des pertes) (fiabilité moyenne) | 30 $ | 0 | 0 | 0 | 0 |
Messager : | Nécessaire pour envoyer des messages à d’autres provinces, comptées ou royaume. | 35 $ | 1 | 1 | ||
Paysans : | Travailler pour gagner plus de cheptel mais également pour nourrir la population (également pour entretenir le cheptel), Nécessaire pour bâtir de nouveaux bâtiments | 30 $ | 1 | 1 | ||
Pillard : | Permet de voler ou faire des embuscades | 53 $ | 1 | 2 | ||
Serviteur : | Homme à tout faire, peut seconder un homme de métier (paysan) | 25 $ | 2 | 1 | ||
Soldat : | Défendre, attaquer, faire la guerre | 50 $ | 2 | 1 |
Grille des Titres
Chacune des grilles de titres comprend une colonne in-game et une colonne Au-delà des frontières. Concernant la colonne du in-game, ce sont des titres qui sont placés par ordre hiérarchique mais qui peuvent être acquis en contexte in-game seulement (par des quêtes et/ou par un contexte de groupe, dans ce cas, ce sera évalué par l’organisation.
Concernant la colonne du Au-delà des frontières, ils sont placés par ordre hiérarchique. Il est obligatoire d’accéder au premier titre pour avoir accès au second, le second pour avoir accès au troisième, etc.
Le personnage qui veut s’investir pour gagner des titres doit commencer par choisir l’une des 4 catégories et informer pour le compte de quel royaume celui-ci gagnera des titres. C’est très important car chaque catégorie a sa particularité d’influence dans l’Au-delà des frontières … et possiblement plus. Il n’y a pas de limitation de classes pour gagner et s’investir dans une branche de titre. Un personnage peut très bien s’investir pour gagner des titres qui sont incohérents avec sa classe agissant en imposteur tout en ayant le pouvoir politique qui est en lien avec son titre acquis. Les conditions d’acquisition de titre seront connues début 2023.
Militaire
Valeur de points nécessaire pour aller chercher des titres | Titre par l’Au- delà des frontières | Titre disponible (in game) |
Force 5 / Prestance 4 | Soldat/légionnaire | Milicien |
Force 12 / Influence 7 | Caporal/Décurion | Éclaireur |
Force 25 / Prestance 10 | Sergent | Garnison/Homme du rang |
Force 40 / Foi 10 | Centurion | Conseiller militaire |
Force 50 / Influence 22 | Tribun | Lieutenant |
Force 75 / Foi 24 | Impérator | Capitaine |
Force 90 / Prestance 30 | Maréchal | Commandant |
Force 125 / Foi 45 | Stratège militaire royal | Général |
Clergé
Valeur de points nécessaire pour aller chercher des titres | Titre par l’Au- delà des frontières | Titre disponible (in game) |
Foi 5 / Prestance 3 | Conseiller du clergé | Converti |
Foi 12 / Influence 4 | Recteur clérical | Dévot |
Foi 25 / Prestance 10 | Maître prieur | Frère |
Foi 40 / Influence 12 | Évêque | Séminariste/novice |
Foi 50 / Prestance 24 | Évêque auxiliaire | Diacre |
Foi 75 / Force 15 | Archevêque | Prêtre-vicaire |
Foi 90 / Influence 37 | Conseiller du haut clergé | Prieur |
Foi 125 / Force 50 | Cardinal | Curé/Abbé |
Noblesse
Valeur de points nécessaire pour aller chercher des titres | Titre par l’Au- delà des frontières | Titre disponible (in game) |
Prestance 5 / Influence 4 | Bachelier | Recru |
Prestance12 / Force 8 | Seigneur | Initié |
Prestance 25 / Foi 15 | Baron | Homme de confiance |
Prestance 40 / Influence 20 | Vicompte | Membre (de Guilde) |
Prestance 50 / Force 30 | Compte | Dirigeant |
Prestance 75 / Foi 40 | Marquis | Bras droit |
Prestance 90 / Force 50 | Duc | Conseiller du clan |
Prestance 125 / Foi 50 | Archiduc | Chef |
Politique
Valeur de points nécessaire pour aller chercher des titres | Titre par l’Au- delà des frontières | Titre disponible (in game) |
Influence 5 / Prestance 4 | Aristocrate | Étranger/voyageur |
Influence 12 / Foi 7 | Valet | Habitant |
Influence 25 / Force 14 | Gouverneur | Citoyen |
Influence 40 / Prestance 22 | Intendant | Noble |
Influence 50 / Force 38 | Chancelier | Conseiller du village |
Influence 75 / Prestance 38 | Serviteur royal | Porte-parole |
Influence 90 / Foi 40 | Ami du roi | chef de clan |
Influence 125 / Force 50 | Parent du roi (Conseiller du roi) | Haut-Dignitaire |