COMPÉTENCES


Grille de montée de niveaux

Voici un lien vers le fichier de la  Grille de montée de niveaux.

Pour qu'un personnage puisse monter au niveau suivant, il doit simplement survivre à un événement. Par exemple : un personnage de premier niveau qui n'est pas décédé pendant le chapitre IV sera alors rendu au second niveau au chapitre V.

Pour la disribution des points, par exemple, un personnage de niveau 1 a 20 points qu'il peut investir comme s'il achetait du matériel. Un guerrier de niveau 1 qui prend Armes à une main dépense donc 2 points, il lui en reste alors 18 disponibles. Les points d'aptitudes peuvent être utilisés pour améliorer son armure. Un guerrier qui veut Armure de cuir dur peut l'échanger contre 2 points.

Les points de compétences sont cumulatifs d'un niveau à l'autre et on peut choisir n'importe quelle aptitude de niveau inférieur ou égal au nôtre dans notre grille de montée de niveau.

Par ailleurs, certaines compétences, même achetées, ne peuvent être utilisées avant d'avoir été enseignées et apprises en cours de jeu . Ils coûtent cependant le double de point si le personnage ne veut pas les apprendre sur le terrain(s'il veut les connaître dès le début du jeu) .

Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 4 point de compétence au début du jeu, mais le joueur doit rencontrer un maître qui connaît la compétence et qui veut bien lui enseigner durant le jeu. Par la suite le joueur pourra utiliser sa compétence.

Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 8 point de compétence au début du jeu et le joueur peut se servir de la compétence dès la rentrée en jeu.

Voici la liste des compétences:

Compétences martiales

Ambidextrie

Permet le combat à deux armes (de type une main). Attention, si vous n'êtes pas capable de combattre à deux armes dans la réalité, cette compétence ne changera rien à votre agilité!

Coup de griffe

Permet de faire des dégâts à coup de patte.

Maîtrise d'armes à une main

Permet l'utilisation d'armes à une main telles : épée courte, glaive, dague, couteau, petite hache, masse et marteau à une main, cimeterre, etc.

Maîtrise d'armes à deux mains

Permet l'utilisation d'armes à deux mains telles : épée longue, épée bâtarde, grande épée à deux mains, hache à deux mains, grand marteau, etc.

Maîtrise d'armes de jet

Permet le lancer d'armes de jet : couteau, hachette, etc.

Maîtrise d'armes à projectiles

Permet l'utilisation d'un arc, d'une arbalète, etc.

Maîtrise de la pelle

Frappe de 0 de dommage mais permet d’assommer de derrière comme de face.

Maîtrise de lance et hallebarde

Permet l'utilisation de la lance.

Maîtrise du bâton

Permet l'utilisation du bâton.

Maîtrise du gourdin

Le gourdin n'est qu'un vulgaire bout de bois (en mousse bien sûr!), donc, accessible à tous.

Maîtrise du râteau

Permet de détruire les armures en les éventrant.

Port de targe

Permet de combattre avec une targe.

Port de bouclier

Permet de combattre avec un bouclier.

Port de pavois

Permet de combattre avec un pavois.

Précision de tir

Cette aptitude s'applique à la maîtrise d'armes de jet et d'armes à projectiles.

Compétences spécialisées

Anti-assassinat

Permet d’être résistant aux 3 niveaux d’assassinat.

Anti-charme

Permet de résister aux charmes des bardes.

Anti-frayeur

Permet de résister à un sort de frayeur.

Anti-paralysie

Permet d’être résistant à la paralysie.

Anti-poison

Permet de résister au poison.

Antidote

Assassinat

Assommer

Attaque précise

Ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène de combat, et ce peu importe le nombre d'opposants, permet de briser une armure, de rendre invalide un membre, de briser un bouclier ou de faire +1 point de dégât. Elle doit toujours être précédée d'un cri de guerre. Cette compétence ne fonctionne pas sur des objets magiques permanents.

Brouette

Permet de charger sur des ennemis faisant projection au sol à qui se trouve sur la route de celui-ci (cette compétence requiert un élan minimum de 5 mètres). Au moment où il y a impact, il faut dire : « Projection au sol par cible ».

Camouflage

Cette compétence requiert absolument une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile les yeux masqués, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.

Charge

La charge est une attaque précédée d'une course d'une distance donnée. Pour avoir ce bonus sur l'attaque, le premier coup tenté après la course doit être porté au corps, s'il est esquivé ou bloqué, vous avez couru pour rien. Charge doit être précédée d’un cri de guerre.

Charmes bardiques

Permet d’utiliser les charmes, dont les effets varient selon le niveau. Dans la page des magies sont détaillées les compétences du barde.

Chirurgie

Permet de réparer des membres brisés. Le personnage doit administrer des soins durant 15 minutes sur le patient pour que le membre affecté soit fonctionnel à nouveau.

Contamination

Contrôle animal

Permet au druide d’augmenter le niveau de son familier, lui octroyant plus de points de vie et donnant l’occasion au familier d’augmenter ses compétences.

Création d'objets magiques

Permet de fabriquer des objets magiques. La puissance varie selon le niveau.

Exploitation

Permet d’exercer un métier pour gagner sa vie. L’homme du peuple doit consacrer 1 heure par demi-journée pour gagner un montant de pièces d’or déterminé avec les PNJ sur place.

Focus

Permet à un casteur d’être frappé en castant sans perdre son sort.

Force exceptionnelle

Permet au personnage de soulever un objet lourd.

Forge et réparation d'armes et armures

Permet de fabriquer et de réparer les armes et les armures.

Forger arme exceptionnelle

Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une arme exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (pierre élémentale). L’arme sera identifiée par du ruban rouge et ne sera pas volable.

Forger armure exceptionnelle

Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une armure exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (3 larmes de fée).

Fouille

Quand un voleur dépouille un cadavre, souffler cette aptitude au joueur décédé. Le voleur doit pointer et nommer la partie fouillée sur le cadavre, ce qui oblige le joueur décédé à lui divulguer les biens cachés en ces endroits. Il faut préciser que tout le monde peut fouiller des cadavres, mais que cette aptitude rend les voleurs plus efficaces.

Guérisseur

Permet de guérir quelqu’un.

Herboristerie

Permet de réaliser certaines choses par la connaissance des plantes.

Lecture et écriture

Permet de lire et d'écrire. Sans cette compétence, votre personnage ne peut même pas reconnaître un panneau annonçant une falaise.

Marchandage

Permet de marchander et d’en gagner sa vie. Les points correspondent à une certaine variété de produits auxquels les marchands auront droit (le matériel est fourni par l’organisation, S.V.P., bien vouloir nous aviser à l’avance histoire de nous assurer que nous ayons le matériel nécessaire pour fournir tous les marchands).

Méditation

Permet de regagner des points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).

Morsure

Permet, après avoir mordu une victime, de faire des dégâts et de se régénérer des points vie.

Morsure infecte

La victime subit 2 de dégâts + des effets secondaires qui sont des étourdissements et vomissement pour la prochaine heure.

Noblesse

Oeil de lynx

Permet de voir ceux qui utilisent la compétence camouflage.

Poison

Premiers soins

Prière

Permet au personnage, par la force de sa foi, d’être immunisé à toute forme de coup, sort, charme ou autre. Si le personnage arrête de prononcer les paroles, il n'est plus sous la protection du dieu invoqué. Pour que ça soit efficace, il faut que le personnage ait commencé à prier 30 secondes avant que la menace ne soit commencée. Il doit se mettre à genoux les mains jointes et dire sans cesse : « Oh! (nom du dieu) par ta puissance protège ton fidèle. ».

Propriétaire

Permet d’augmenter le temps d’exploitation pour les hommes du peuple et ainsi gagner plus d'argent.

Répulsion

Précédé d’une charge, permet de donner un puissant coup projetant la cible à 2 mètres.

Résistance à la torture

Permet de résister à la torture. Ne fonctionne pas contre torture niveau 3.

Torture

Compétence adorée de certains qui permet de torturer quelqu’un pour obtenir des informations. (S.V.P., ne torturez pas les joueurs, ça reste un jeu... OK?)

Venge-mort

À la mort du personnage ayant cette aptitude, le gardien du cimetière lui donne le droit de se venger moyennant certaines conditions. Au moment de son décès. le personnage se rend au cimetière, où il relate au gardien les événements ayant conduit à sa perte. Par la suite, celui-ci évalue la situation et explique la procédure de vengeance appropriée à ce cas. Que cette mission réussisse ou échoue ses objectifs, le personnage doit retourner au cimetière faire son rapport.