COMPÉTENCES
Montée de niveaux
Pour qu'un personnage puisse monter au niveau suivant, il doit simplement survivre à un événement. Par exemple : un personnage de premier niveau qui n'est pas décédé pendant le chapitre IV sera alors rendu au second niveau au chapitre V.
Pour la distribution des points, par exemple, un personnage guerrier de niveau 1 a 20 points qu’il peut investir comme s’il achetait du matériel. S’il prend Maîtrise d’Armes à une main, dépense donc 2 points, il lui en reste alors 18 disponibles.
Les points de compétences sont cumulatifs d'un niveau à l'autre et on peut choisir n'importe quelle aptitude de niveau inférieur ou égal au nôtre dans notre grille de montée de niveau.
Par ailleurs, certaines compétences, même achetées, ne peuvent être utilisées avant d'avoir été enseignées et apprises en cours de jeu . Ils coûtent cependant le double de point si le personnage ne veut pas les apprendre sur le terrain(s'il veut les connaître dès le début du jeu) .
Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 4 point de compétence au début du jeu, mais le joueur doit rencontrer un maître qui connaît la compétence et qui veut bien lui enseigner durant le jeu. Par la suite le joueur pourra utiliser sa compétence.
Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 8 point de compétence au début du jeu et le joueur peut se servir de la compétence dès la rentrée en jeu.
Voici la liste des compétences:
Compétences non-enseignables:
- Anti-assassinat
- Anti-charme
- Anti-enchevêtrement
- Anti-frayeur
- Anti-paralysie
- Anti-poison
- Apprivoisement d’un familier
- Assassinat
- Assommer
- Attaque puissante
- Balance de souffrance
- Brouette
- Brise Nuque
- Camouflage
- Camouflage sauvage
- Canalisation spirituelle (capacité passive)
- Cannibalisme
- Chair coriace
- Charge
- Charge répulsive
- Charmes bardiques
- Chirurgie
- Cœur de Phénix
- Contamination
- Contremaître de siège
- Contrôle absolu
- Contrôle soutenu
- Coup atrophiant
- Coup de griffe
- Coup gratte-gratte (D’herbe à puce)
- Crâne de fer
- Création d'objets magiques
- Cris
- Crochetage de serrure
- Cuirasse du vent
- Cuirasse de bois
- Détermination du protecteur
- Don de Parole
- Embuscade sauvage
- Esprit renforci
- Exploitation
- Fabrication de piège
- Flaire du mensonge
- Focus
- Force exceptionnelle
- Forger arme exceptionnelle
- Forger armure exceptionnelle
- Force de la nature
- Fouille
- Frappe amnésique
- Frappe Bouleversante
- Frappe handicapante
- Guérisseur
- Herboristerie
- Indémembrable
- Lancer insignifiant
- Lecture et écriture
- Liche plaie
- Lycanthropie
- Main de feu
- Marchandage
- Méditation
- Méditation de l’eau
- Morsure
- Morsure de rage du prédateur
- Oeil de lynx
- Premiers soins
- Poignardé
- Prière
- Propriétaire
- Protecteur infaillible
- Protection contre le feu
- Protection contre le froid
- Rage bestiale
- Régénération divine
- Régénération faunique
- Réparation d'armes et armures
- Répulsion
- Résistance à la torture
- Saigné
- Torture
- Venge-mort
- Vivacité bestial
- Yeux imperturbable
Compétences enseignables:
Compétences enseignables par d'autres joueurs
- Voici les notions nécessaires pour comprendre ce qu’il faut pour pouvoir enseigner des compétences dites enseignable.
- Le personnage enseignant devra avoir déjà la compétence en question depuis plus de 3 chapitres pour l’enseigner.
- Un personnage enseignant peut donner uniquement un cours à une personne à la fois.
- Celui qui reçoit l'enseignement doit déjà avoir acheté la compétence. (Ce n’est qu’après avoir reçu son cours qu’il pourra l’utiliser)
- La durée d'un cours doit être de minimum 1 heure.
- Un cours doit avoir une partie théorique, une partie pratique et selon la compétence une partie sécurité.
- Attention ! Si vous n'êtes pas sûr de vous avant de donner un cours demandez à un organisateur de vous conseiller.
- Après l'événement il sera important d'envoyé un message pour confirmer que l'enseignement à bien été reçu et nommer par quel personnage l'enseignement vous a été donné à : Stéphane Lafontaine ou Mathieu Filion
Compétences martiales
Ambidextrie
Description :
Permet le combat à deux armes (de type une main). Attention, si vous n'êtes pas capable de combattre à deux armes dans la réalité, cette compétence ne changera rien à votre agilité!
- Niveau 1 : applicable à deux armes courtes (maximum 18 pouces), comme des dagues.
- Niveau 2 : applicable à deux armes moyennes (maximum 28 pouces), comme des épées courtes, petites masses, marteaux de guerre...
- Niveau 3 : applicable à deux armes longues (maximum 46 pouces), limitées aux épées bâtardes.
- Il n'est pas obligatoire d'avoir des armes de même portée dans chaque main. Par exemple, un guerrier ambidextre de niveau 3 peut choisir une épée de 30 pouces dans une main et une dague de 20 pouces dans l'autre.
- Un personnage niveau 1 peut apprendre les trois niveaux.
Coup de griffe
Description :
Permet de faire des dégâts à coup de patte.
- Niveau 1 : 1 de dégât.
- Niveau 2 : 2 de dégât.
- Niveau 3 : 3 de dégât.
- Niveau 4 : 4 de dégât.
- Le joueur doit donner 2 coups de patte pour pouvoir octroyer un niveau de dégât.
Type : dégât physique
Maîtrise d'armes à une main
Description :
Permet l'utilisation d'armes à une main telles : épée courte, glaive, dague, couteau, petite hache, masse et marteau à une main, cimeterre, etc.
- Niveau 1 : frappe de 1 point de dégâts par coup porté.
- Niveau 2 : frappe de 2 points de dégâts par coup porté.
- Niveau 3 : frappe de 3 points de dégâts par coup porté.
Type : dégât physique
Maîtrise d'armes à deux mains
Description :
Permet l'utilisation d'armes à deux mains telles : épée longue, épée bâtarde, grande épée à deux mains, hache à deux mains, grand marteau, etc.
- Niveau 1 : frappe de 2 points de dégâts par coup porté en maniant l'arme avec les deux mains, mais de 1 point si l'arme est tenue à une main lors de l'attaque.
- Niveau 2 : frappe de 3 points de dégâts par coup porté en maniant l'arme avec les deux mains, mais de 1 point si l'arme est tenue à une main lors de l'attaque.
- Niveau 3 : frappe de 4 points de dégâts par coup porté en maniant l'arme avec les deux mains, mais de 1 point si l'arme est tenue à une main lors de l'attaque.
Type : dégât physique
Maîtrise d'armes de jet
Description :
Permet le lancer d'armes de jet : couteau, hachette, etc.
- Frappe de 1 point par projectile.
Type : dégât physique
Contrée par : Cri de l’esprit aiguisé, Cuirasse du vent
Maîtrise d'armes à projectiles
Description :
Permet l'utilisation d'un arc, d'une arbalète, etc.
- Frappe de 2 points par projectile.
Type : dégât physique
Contrée par : Cri de l’esprit aiguisé, Cuirasse du vent
Maîtrise de la pelle
Description :
Frappe de 0 de dommage mais permet d’assommer de derrière comme de face.
Type : dégât physique
Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, bouclier de la foi
Maîtrise de lance et hallebarde
Description :
Permet l'utilisation de la lance.
- Attention, la lance n'est pas un javelot : lorsque utilisée, les deux mains doivent y être fixées et seule la pointe (bien sécurisée) est utilisée pour attaquer.
- Niveau 1 : frappe de 2 points de dégâts.
- Niveau 2 : frappe de 3 points de dégâts.
- Niveau 3 : frappe de 4 points de dégâts.
Type : dégât physique
Maîtrise du bâton
Description :
Permet l'utilisation du bâton.
- Niveau 1 : le bâton frappe 1 point de dégâts par coup porté.
- Niveau 2 : le bâton frappe 2 points de dégâts par coup porté.
- Niveau 3 : le bâton frappe 3 points de dégâts par coup porté.
Type : dégât physique
Maîtrise du gourdin
Description :
Permet d’utiliser un gourdin qui n'est qu'un vulgaire bout de bois (en mousse bien sûr!), donc, accessible à tous.
- Niveau 1 : frappe de 1 point de dégât.
- Niveau 2 : frappe de 2 points de dégâts.
- Niveau 3 : frappe de 3 points de dégâts.
- Niveau 4 : frappe de 4 points de dégâts.
Type : dégât physique
Maîtrise du râteau
Description :
Permet de détruire les armures en les éventrant.
- Niveau 1 : 1 point d’armure brisé par coup de râteau.
- Niveau 2 : 2 points d’armure brisés par coup de râteau.
- Niveau 3 : 3 points d’armure brisés par coup de râteau.
Type : dégât physique
Port de targe
Description :
Permet de combattre avec une targe.(max 16 pouces)
Port de bouclier
Description :
Permet de combattre avec un bouclier.(max 32 pouces)
Port de pavois
Description :
Permet de combattre avec un pavois.(max 60 pouces)
Précision de tir
Description :
Cette aptitude s'applique à la maîtrise d'armes de jet et d'armes à projectiles.
- Niveau 1 : + 1 point de dégât par projectile.
- Niveau 2 : + 2 points de dégâts par projectile.
- Niveau 3 : + 3 points de dégâts par projectile.
Type : dégât physique
Contrée par : Cri de l’esprit aiguisé, Cuirasse du vent
Compétences spécialisées
Anti-assassinat
Description :
Permet d’être résistant à tous les niveaux et types d’assassinat.
Anti-charme
Description :
Permet de résister aux charmes des bardes.
Anti-enchevêtrement
Description :
Le sort enchevêtrement n’a aucun effet.
Anti-frayeur
Description :
Permet de résister à tous types de sorts de frayeur.
Type : Frayeur
Anti-paralysie
Description :
Permet d’être résistant à la paralysie.
Anti-poison
Description :
Permet de résister au poison.
Antidote
Description :
Permet de fabriquer une fiole d’antidote qui pourra soigner l’effet de certains types de poisons. Après sa fabrication elle pourra être utilisée au moment voulu.
P.S. 1 : Le contenu d’une fiole est pour une seule utilisation après quoi il faudra refaire la recette avant de pouvoir s’en servir à nouveau.
P.S. 2 :Les fioles sont propre au personnage qui les a fabriqué donc lui seul peut appliquer l’antidote sur la personne à soigner.
P.S. 3 :Les fioles d’antidotes sont considérées comme étant non-volable mais il est possible de les vider.
P.S. 4 : Celui qui a cette compétence peut avoir un maximum de trois fioles d’antidote sur lui (peu importe son niveau).
P.S.5 : Il est possible de macérer le contenu de trois fioles en même temps si elles comprennent exactement la même recette. Dans ce cas le temps de macération sera multiplié par le nombre de fioles voulu. (max 3)
Mode d’emploi :
- Niveau 1 : Permet de soigner une personne affectée par un poison de niveau 1
- Recette : Eau bénite + Terre noire des elfs
- Niveau 2 : Permet de soigner une personne affectée par un poison de niveau 2.
- Recette : Feuille elfique + Eau potable de la source
Apprivoisement d’un familier
Description :
Permet de développer un lien privilégié avec une créature Faunique ou un Sylvanien. Par le biais d’un rituel de 15 min ayant regroupé les 4 éléments (réel éléments) et une perle élémental d’un des 4 éléments)
- Niveau 1 : Construit un lien fort entre la créature et le druide celui-ci devenant officiellement son familier.
Les avantages après le rituel accompli avec le druide : - Don de parole +1
- +2 PV
- Port d’armure de cuir
- Don de parole +1
- +2 PV
- Œil de Lynx
- Niveau 2 : Permet de renforcir le lien entre les deux permettant au druide de transférer un sort à son familier (dépensant ses points de magies) accordant à celui-ci de pouvoir jeter ce sort (un peu comme une sorte de catalyseur) au moment de son choix. Après une durée de 1 heure si le familier n’a pas utiliser le sort alors il sera perdu (donc les points de magie aussi seront perdu).
Si avec Familier Faunique :
Si avec Familier Sylvanien :
P.S. : Le Druide choisi le sort donné à son familier, après avoir fait le sort ou qu’il ait été perdu, le familier pourra se faire donner un autre sort au choix du druide. Cela coûtera les points de magie selon les coûts du sort +2 points de magie pour le transfert.
Mode d’emploi :
- Toucher le familier
- dire l’incantation : à toi mon cher familier et ami, je te fais ce cadeau, utilise le bien…
- Dire l’incantation du sort choisi.
Assassinat
Description :
- Niveau 1 : l'assassin sait donner la mort d'une seule attaque furtive. Il doit prendre sa victime PAR SURPRISE en lui glissant sa dague sur la gorge. La cible meurt sur le coup.
- Niveau 2 : l'assassin sait donner la mort d'une seule attaque furtive. Il peut égorger de face en glissant sa dague sur la gorge de sa cible, qui meurt sur le coup.
Type : dégât physique
Contrée par : Peau d’écorce, peau de fer, peau de pierre, bouclier de la foi, gorgeret, anti-assassinat
Assommer
Description :
- Niveau 1 : comme pour l'assassinat de premier niveau, la victime doit être prise par surprise. D'un coup (soyez gentil s.v.p.) du plat de la lame de votre arme ou d'un bâton (en mousse) à l'arrière de la tête ou, de préférence, à l'omoplate de la victime, qui tombe inconsciente pendant 5 minutes ou jusqu'à ce qu'on la réveille brutalement. Lorsqu'une personne se réveille, elle ne se rappelle pas des 5 dernières minutes avant son inconscience. L'assommage répétitif est interdit et inutile, il vaut mieux bastonner carrément.
- Niveau 2 : permet d’assommer à main nue de dos.
- Niveau 3 : un guerrier sans arme peut assommer d'un coup de poing par devant. La victime perd alors un point de dégât.
- Note : pour réveiller une victime assommée, on doit lui administrer des baffes (qui feront au moins 1 point de dommage) ou utiliser de l’eau. La victime reste assommée pour 5 minutes.
P.S. : pour les niveaux 2 et 3, il n’est pas nécessaire de surprendre la cible.
Type : dégât physique
Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, Bouclier de la foi
Attaque puissante
Description :
Ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène de combat, et ce peu importe le nombre d'opposants, permet de briser une armure, de rendre invalide un membre, de briser un bouclier ou de faire +1 point de dégât. Elle doit toujours être précédée d'un cri de guerre. Cette compétence ne fonctionne pas sur des objets magiques permanents.
P.S. : Pour faire un bris de bouclier ou pour détruire une armure d’un coup il est OBLIGATOIRE que le dit coup soit précédé d’une charge d’un minimum de 5 mètres.
Type : dégât physique
Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection, Indémembrable
Balance de souffrance
Description :
Si le templier de mitra subit un sort de douleur ou cercle de douleur, le lanceur de sort subira les mêmes effets.
Brise nuque
Description :
Permet d’assassiner de dos ou de face avec les mains en tordant le cou… Pour les principes d’un jeu sécuritaire, les joueurs n’auront qu’à poser les mains sur les épaules de la victime en lui disant : « Brise-nuque! ».
P.S. : Cette compétence d’exception n’est pas conditionnel à avoir pour posséder saigner.
Type : dégât physique
Contrée par : Peau d’écorce, peau de fer, peau de pierre, anti-assassinat
Brouette
Description :
Permet de charger sur des ennemis faisant projection au sol à qui se trouve sur la route de celui-ci (cette compétence requiert un élan minimum de 5 mètres). Au moment où il y a impact, il faut dire : « Projection au sol par cible ».
Type : dégât physique
Contrée par : cercle de protection
Camouflage
Description :
Cette compétence requiert absolument une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile les yeux masqués, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.
- Niveau 1 : le sujet reste immobile, durée maximale de 10 minutes.
- Niveau 2 : le sujet reste immobile, durée maximale de 20 minutes.
- Il est à noter que le camouflage n’empêche pas d’être entendu par les autres joueurs qui peuvent ainsi vous détecter.
Contrée par : Œil de lynx
Camouflage sauvage
Description :
Cette compétence ne requiert pas une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile coller à un arbre, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.
- Niveau 1 : le sujet reste immobile, durée maximale de 10 minutes.
- Niveau 2 : le sujet reste immobile, durée maximale de 20 minutes.
P.S. : Il est à noter que le camouflage n’empêche pas d’être entendu par les autres joueurs qui peuvent ainsi vous détecter.
Contrée par : Œil de lynx
Canalisation spirituelle (capacité passive)
Description :
En forme d’esprit, le chaman canalise parfaitement les esprits pour ses rituels. Tous ses sorts de chaman (3 à 10) sauf les spécialisations 10+
P.S.1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre d’âme.
P.S.2 : Pour montrer qu’il est en forme d’esprit, le chaman doit obligatoirement porter un foulard blanc dans le visage ou du maquillage blanc ou un masque d’esprit blanc.
Coût : réduction de 2 en coût de mana pour les sorts niveau 3 à 10.
Cannibalisme
Description :
Permet en mangeant une personne de régénérer des points de vie. Manger sur un cadavre pendant 5 minutes permettra de régénérer 5 points de vie.
P.S. : Ne peut e déplacer en mangeant le cadavre.
- Niveau 1 : Peut le faire 1 fois par heure.
- Niveau 2 : Peut le faire sans limite.
Contrée par : coffrage, décharge, poison (le cannibal subit les effets), tous types de mort-vivants
Chair coriace
Description :
Permet à tous les morts-vivants que le maître lève d’avoir un bonus de +4 points de mort.
Charge
Description :
La charge est une attaque précédée d'une course d'une distance donnée. Pour avoir ce bonus sur l'attaque, le premier coup tenté après la course doit être porté au corps, s'il est esquivé ou bloqué, vous avez couru pour rien. Charge doit être précédée d’un cri de guerre.
- Niveau 1 : +1 point de dégât après une course d'au moins 5 mètres.
- Niveau 2 : +1 point de dégâts après une course d'au moins 3 mètres.
- Niveau 3 : +2 points de dégâts après une course d'au moins 3 mètres.
Type : dégât physique
Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection
Charge répulsive
Description :
Permet de faire une répulsion sur un personnage ciblé. Pour que l’effet fonctionne il faut que ce coup soit précédé d’une charge de minimum 3 mètres pour une répulsion de 3 mètres. (doit tomber par terre)
Type : dégât physique
Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection et Cri d’immuabilité (compétence)
Charmes bardiques
Description :
Permet d’utiliser les charmes, dont les effets varient selon le niveau. Dans la page des magies sont détaillées les compétences du barde.
Contrée par : Anti-charme, surdité, Esprit impénétrable
Chirurgie
Description :
Permet de réparer des membres brisés. Le personnage doit administrer des soins durant 15 minutes sur le patient pour que le membre affecté soit fonctionnel à nouveau.
Cœur de Phénix
Description :
Si celui qui possède cette compétence meurt (achevé), après 15 minutes, son corps deviendra extrêmement chaud pendant 1 minute après quoi le personnage sera de retour à la vie avec la moitié de ses points de vie (si le chiffre est impair il faut arrondir au plus bas). Peut servir une fois par chapitre.
Contamination
Description :
- Niveau 1 : La victime a des démangeaisons et tousse tout en étant contagieuse pendant 1 heure, les 5 premières personnes rencontrées à moins de 2 mètres attrapent les mêmes symptômes qu’elle pour une durée de 15 minutes.
- Niveau 2 : Peut s’en servir tout au plus 1 fois par heure. La victime subit 1 point de dégât, a des étourdissements et trébuche aux 5 minutes, vomit aux 10 minutes et a de gros maux de ventre. Les 5 premières personnes rencontrées à moins de 2 mètres attrapent les mêmes symptômes pour une durée de 15 minutes.
- Seule la personne contaminée par le familier ou le druide est contagieuse.
Type : dégât physique sauf aura de la foi et bouclier de la foi
Contrée par : Anti poison, cure
Contremaître de siège
Description :
- Niveau 1 :
- Permet, après un siège, de réparer une porte qui a été brisée.
- Recette obligatoire : 2 minerais de charbons et 2 minerais de fer.
- Temps de travail :1h si seul ou 30 minutes si celui qui a la compétence est accompagné d’une autre personne. (la 2ème personne n’a pas besoin d’avoir la compétence)
- Niveau 2 :
- Permet de renforcer une porte en prévision d’un siège donnant + 5 points à une porte (s’il n’y a que du temps à investir.)
- Temps de travail : 20 minutes si seul ou 10 minutes s’il est avec une deuxième personne (la 2ème personne n’a pas besoin d’avoir la compétence)
- Le résultat du travail donnera +10 points si au moment du travail le contremaître utilise 2 minerais d’acier.
- Niveau 3 :
- Permet de réparer une porte pendant un siège donnant +10 points de réparation si c’est fait avec 3 minerais d’acier
- Délai : S’il est seul se sera de 10 minutes pour faire le travail ou 5 minutes de travail à 2 personnes ou (il faut absolument) que le temps de travail soit complété sinon les points de réparation ne seront pas redonner à la porte ciblée.
- P.S. : Cette compétence ne peut être faite seulement une fois par attaque de siège.
Contrôle absolu
Description :
Permet au nécromancien de pouvoir contrôler un serviteur de plus que normalement pour chaque catégorie.
Contrée par : soumission du zombi
Contrôle soutenu
Description :
Permet d’augmenter la durée maximum de levée des serviteurs à un total de 2 heures.
Coup atrophiant
Description :
Permet de donner un violent coup sur un bras rendant le bras qui est touché douloureusement inapte au combat jusqu’à ce qu’il reçoive un traitement de chirurgie d’une durée de 1 minute. Les guérisons ne fonctionnent pas) (ou un repos de 1 heure).
Mode d’emploi :
- Il faut un moment où il tourne en rond pour se motiver tout en grondant (15 secondes ou plus)
- Faire une charge de minimum 5 mètres et donner le coup
- Si l’attaque a fonctionnée l’effet fonctionnera.
Type : dégât physique
Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection, Indémembrable
Coup gratte-gratte (D’herbe à puce)
Description :
Précédé d’une charge la cible touchée est prise d’une importante crise de démangeaison. .
- Niveau 1 : 2 minutes
- Niveau 2 : 5 minutes et -1 PV
- Niveau 3 : 10 minutes et -3 PV
P.S. : La démangeaison est telle que la cible ne peut s’empêcher de se gratter.
Mode d’emploi :
Le Sylvanien doit se retirer dans la forêt, pour prendre des feuilles mortes et bien les broyer avec ses mains pendant 5 minutes. Ensuite il aura 10 minutes pour faire son coup gratte–gratte.
P.S. 1: Une fois la préparation terminée le sylvanien devra dire Gratte-gratte à toutes les 30 secondes jusqu’à ce que le coup soit donné ou que le délai soit expiré.
P.S. 2: Dire Herbe à puce au moment du toucher
P.S. 3: Une fois avoir été fait (qu’il ait fonctionné ou non) devra attendre minimum 1 heure avant de pouvoir le refaire.
Contrée par : cure, contre sort type physique
Crâne de fer
Description :
Permet d’annuler les coups assommant.
Création d'objets magiques
Description :
Voir objet magique dans l'onglet magie .
Contrée par : Annulation d’enchantement ou de sorts, touché anti-magie, onde anti-magie (les désactives pour la prochaine heure)
Cris
Description :
Les cris sont des aptitudes activable uniquement durant un combat.
Le même cri ne peut être utilisé plus d’une fois par combat mais plusieurs types de cris différents peuvent l’être.
P.S. Chaque cri est accompagné par une phrase qui doit être crié.
- Cri de férocité, une frappe démembrement durant le combat en cours. Lancer un hurlement avant de frapper (cri, Je vais t’arracher un bras!)
- Cri d’immuabilité (immuable, 1/combat) “Je suis ici pour rester!” P.S. immuable = anti-répulsion. (absorbe la prochaine répulsion)
- Cri de l’immunité, réduction de dégât de 1 pour le combat en cours. “Les coups ne m’affecte pas!”
- Cri de la folie du sang (+4 pv et une frappe répulsive) “Que la folie du sang m’envahisse!” P.S. La frappe répulsive ne nécessite pas une charge pour avoir l’effet. Contrée par : apaisement des émotions
- Cri de l’esprit aiguisé, évite les flèches pour le combat en cours. “Les flèches ne peuvent m’atteindre”
- Cri de résistance à la peur (anti-frayeur durant le combat en cours) “La peur ne m’affecte plus!”
- Cri de résistance physique (+4 PV pour le combat en cours) “Frappez-moi!” Contrée par : type de sort frayeur
Contrée par : muet, bégaiement
Crochetage de serrure
Description :
Permet au personnage de désamorcer des pièges selon le niveau de compétence acquis.
Fonctionnement de la compétence : Si le personnage qui possède la compétence croit qu’il y a un piège, il doit se placer devant la chose sortir ses outils de crochetage et travailler devant l’objet en question faisant comme s’il tente de crocheter une serrure et ce même s’il n’y a pas de serrure pour une durée de 2 minutes, seulement ensuite il pourra ouvrir la chose ciblé. Le personnage doit avoir un niveau de crochetage de serrure égale ou supérieur au niveau du piège pour désactiver un piège.
P.S. : Si le crochetage a été fait mais que le niveau du piège est supérieur au niveau du crochetage du personnage, il subira les effets du piège tel qu’indiqué.
Cuirasse de bois
Description :
Permet d’ignorer le premier coup reçu. Équivaut bouclier de la foi Niveau 1. Peut-être utilisé 1 fois par combat.
Mode d’emploi :
- Aller dans la foret (max 4 mètres d’un chemin)
- se lancer des feuilles mortes dans les airs de sorte qu’elles te retombent dessus) (Pendant 1 minute)
- Se recouvrir la totalité des bras de feuilles et/ou de branche.
Cuirasse du vent
Description :
Après avoir reçu un projectile qu’il soit une flèche, arme de jet ou autre, le personnage possédant cette compétence à 5 secondes pour brasser rapidement la tête et les bras (un peu comme un chien mouillé fait pour se sécher tout seul). Ce qui annule les dégâts physiques.
Détermination du protecteur
Description :
Permet au personnage de devenir immunisé à tous les sorts de frayeur et enchantement du comportement et ce tant qu’il se protège avec son bouclier et un genou à terre (donc le genou doit rester à terre, sans se déplacer).
P.S. : Il peut frapper avec son arme mais s’il se lève la vertu prendra fin.
Don de Parole
Description :
Permet de communiquer plus facilement ayant appris des parties du langage commun. .
- Niveau 1 : Peut dire un mot de temps en temps (1 mot au 2 minutes).
- Niveau 2 : Peut dire un mot plus souvent 1 mot au 30 secondes).
- Niveau 3 : Peut dire de courtes phrases sans accorder les verbes.
- Niveau 4 : Peut dire de courte phrase sans limite de longueur mais sans accorder les verbes.
Sert à contrer : Muet
Embuscade sauvage
Description :
Permet de faire une embuscade terrifiante accordant un bonus d’attaque et de point de vie pour le prochain combat. Suite à une charge donne +3 de dégât au premier coup et + 4 PV pour le combat.
Mode d’emploi :
- Doit se cacher dans la foret, en camouflage, entre 2 et 4 mètres du chemin.
- Rugir
- Sortir de la foret en direction de la cible en chargeant.
P.S. : Nécessite camouflage niveau 2 ou camouflage sauvage niveau 2 pour avoir accès à cette compétence.
Type : dégât physique
Contrée par Bouclier de la foi, cercle de protection
Esprit renforci
Description :
Permet d’être protégé temporairement par tous types de sorts affectant l’esprit (au besoin consulter les familles des contres)
Mode d’emploi :
- Doit sortir dans la foret (max 4 mètres d’un chemin)
- Prendre d’un temps de concentration assis dos à un arbre pendant 10 minutes
- Donnera l’équivalent de esprit impénétrable pour le prochain 30 minutes.
Exploitation
Description :
Permet d’exercer un métier pour gagner sa vie. L’homme du peuple doit consacrer 1 heure par demi-journée pour gagner un montant de pièces d’or déterminé avec les PNJ sur place.
- Possibilités : pêche, chasse, cueillette, bûcheron, culture, élevage, métier d’art (menuisier, charpentier, tanneur, etc.).
Fabrication de piège
Description :
Permet de fabriquer des pièges. Pour que le piège fonctionne il faut les bons matériaux pour sa confection ensuite prendre le temps nécessaire de fabrication. Concrètement le piège est une formule précise écrite sur un bout de papier. Suivant le modèle suivant :
P.S. : Il n’y a pas de contre-sort pour aucun types de pièges.
- Piège : Pour bien le jouer un piège en 2 étapes :
- 1- Lire les effets du piège
- 2- Crier TRÈS fort : BOOM !!! et Jouer les effets
- Crier très fort : Boom !!
- Niveau du piège : selon le piège
- Type de piège : simple ou de masse
- Effet du piège : (voir la liste)
- Aveuglement
- La victime sera complètement aveugle pour une durée déterminée.
- Bégaiement
- La victime bégaiera pour une durée déterminée. Empêche également de jeter des sorts.
- Blessure grave au bras
- Le choc du piège est d’une telle violence qu’elle donne une forte douleur à un bras le rendant inutilisable pour une durée déterminée.
- Boiteux
- Le choc du piège est d’une telle violence qu’elle donne une forte douleur à une jambe le rendant inutilisable pour une durée déterminée. P.S. La victime peut se déplacer mais en boitant.
- Carence de magie
- Une victime qui subit ses effets, pour la prochaine heure, ne pourra bénéficier d’aucun sort bénéfique et (si c’est un jeteur de sort) ne pourra plus faire de sort pour la prochaine heure
- P.S. 1 : Si la victime est morte et que l’heure n’est pas terminé, un sort de résurrection n’aura pas d’effet.
- P.S. 2 : Affecte également les objets magiques portés par la victime.
- Étourdissement et déséquilibre
- La victime sera très étourdie lui donnant des pertes d’équilibre au point qu’il lui est très difficile de marcher droit pour une durée déterminée. (Difficile de se battre)
- Muet
- La victime ne pourra plus parler pour une durée déterminée. (ne peut jeter de sort)
- Paralysie de verre
- Paralysera la victime pour une durée déterminée mais cette durée sera interrompue à la seconde où elle subira le moindre dégât.
- Répulsion
- Projette la victime à une distance donnée.
- Siphon de magie
- Permet de retirer des points de magie d’un jeteur de sort.
- Niveau 1 : moins 10 points de magie
- Niveau 2 : moins 20 points de magie
- Niveau 3 : moins 30 points de magie
- Niveau 4 : moins 40 points de magie
- Niveau 5 : moins 50 points de magie
- P.S. Si à 0 grosse fatigue de 5 minutes (perte d’énergie)
- Surdité
- La victime sera complètement sourde pour une durée déterminée.
- P.S. : N’est pas immunisé aux charmes de barde
Modèle de piège
Effet des pièges
Flaire du mensonge
Description :
Permet de flairer si une cible ment. Il faut la flairer comme un chien qui cherche quelque chose à environ 2 pieds de distance. La cible doit se frotter l’oreille si elle ment.
Contrée par : mensonge (chaman)
Focus
Description :
Permet à un casteur d’être frappé en castant sans perdre son sort.
- Niveau 1 : permet d’encaisser 1 coup avant de perdre le sort.
- Niveau 2 : permet d’encaisser 2 coups avant de perdre le sort.
- Niveau 3 : permet d’encaisser 3 coups avant de perdre le sort.
Force de la nature
Description :
Permet d’avoir temporairement une grande force de frappe faisant +1 de dégât avec une arme pour le combat. Donc ne marche pas avec coup de griffe.
Mode d’emploi :
- 1- Aller dans la foret (entre 2 et 4 mètres du chemin)
- 2- Pousser un grand cri
- 3- Se frapper le torse pendant 1 minute
- 4- Pousser un deuxième grand cri
- 5- Sortir de la foret
P.S. 1: Dois être exécuté en totalité pendant le combat.
P.S. 2: Une fois la compétence utilisé il faudra attendre plus d’une heure avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Type : dégât physique
Force exceptionnelle
Description :
Permet au personnage de soulever un objet lourd.
- Niveau 1 : 1h par jour
- Niveau 2 : 1h par demi-journée
- Niveau 3 : Permanent
Forger arme exceptionnelle
Description :
Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une arme exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (pierre élémentale). L’arme sera identifiée par du ruban rouge et ne sera pas volable.
Forger armure exceptionnelle
Description :
Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une armure exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (3 larmes de fée).
- Niveau 1 : ajoute 1 point de défense indestructible.
- Niveau 2 : ajoute un 2e point de défense indestructible.
Fouille
Description :
Cette compétence permet de trouver rapidement des choses volables sur un personnage.
Elle s'appliquant aux personnes dans le coma, assommé ou morts.
Sans compétence particulière tout le monde peut essayer de détrousser quelqu'un de vivant, mais les vrais voleurs ont intérêt à être réellement doués dans cet art.
- Niveau 1 : Quand un voleur dépouille une victime, il doit souffler cette compétence à sa victime, ensuite le voleur doit pointer et nommer la partie qu’il veut fouiller sur le corps, ce qui oblige la victime de la fouille à lui divulguer les biens cachés en ces endroits. Il faut préciser que tout le monde peut chercher sur des personnages inconscient ou mort, mais que cette compétence rend les voleurs plus efficaces.
- Niveau 2 : Il n’est plus nécessaire de mentionné les endroits. Il suffit de mettre la main sur l’épaule et dire fouille niveau 2.
P.S. : Le personnage fouillé doit sortir le ou les objets
Contrée par : décharge
Frappe amnésique
Description :
Permet de faire une puissante frappe à la tête (même manière que pour faire un coup assommé) mais après avoir reçu ce coup (par derrière seulement) la cible ne sera pas assommé mais la mémoire de la cible redémarra à toutes les 30 secondes pour les 2 prochaines minutes.
P.S. 1: C’est comme si la mémoire redémarre à toute les 30 secondes mais quand l’effet aura terminé sa durée, la mémoire reviendra à la normal.
P.S. 2: Cette compétence peut être utilisé une fois par combat ou une fois par heure.
Type : dégât physique
Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, Bouclier de la foi
Frappe Bouleversante
Description :
Permet de donner un coup tellement fort que la cible n’est plus capable de parler pour un délai de 5 minutes. Un coup de poing doit être donné un ventre pour donner l’effet.
P.S. : Il est recommandé d’arrêter le coup quelques pouces avant qu’il y ait contact avec la cible, pour éviter des risques d’accident.
Contrée par : dégât physique et dégât magique
Frappe handicapante
Description :
Permet de donner une forte frappe handicapante rendant la cible handicapée de la parole pour les 5 prochaine minutes. Pour ce faire elle devra avoir la langue qui pousse dans la joue pour toute la durée. (ou parler comme si tu avais une patate chaude dans la bouche. (Doit être donné comme un coup assommant niveau 2, donc de face)
Type : dégât physique
Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, Bouclier de la foi>
Guérisseur
Description :
Permet de guérir quelqu’un.
P.S. : Les points de soins ne sont pas de points de magie.
- Niveau 1 : Guérit 3 P.V. coût : 1 point de soin
- Niveau 2 : Guérit 5 P.V. coût : 2 points de soins
- Niveau 3 : Guérit 8 P.V. coût : 3 points de soins
Voici combien le guérisseur aura de points de soins par niveau du personnage.
- Niveau 1 : 0
- Niveau 2 : 4
- Niveau 3 : 5
- Niveau 4 : 6
- Niveau 5 : 7
- Niveau 6 : 8
- Niveau 7 : 9
- Niveau 8 : 10
- Niveau 9 : 11
- Niveau 10 : 12
Contrée par : Cercle de protection, Protecteur infaillible (compétence), Prière (compétence)
Herboristerie
Description :
Permet de réaliser certaines choses par la connaissance des plantes.
- Niveau 1 : Utiliser la plante telle quelle.
- Guérison 1 PV (20 min)
- Trifolium de l’oublie (1 minute) sentir (1 charge) Max 1h
- Niveau 2 : Fabriquer des cataplasmes (plante broyé) (prévoir ce qu’il faut pour broyer les plantes et les bandeaux pour faire tenir les cataplasmes).
- Guérison 1 PV (15 min)
- Ralentissement du poison
- Le cataplasme de l’oublie (5 minutes) sentir
- Niveau 3 : Préparer des tisanes (prévoir un chaudron pour ce faire).
- Guérison 1 PV (10 min)
- Anti-poison (5 min + 30 min),
- Somnolence (10 min)
- Colle à membre (5 minutes) Nécessite Chirurgie pour pouvoir l’appliquer. Sinon 15 minutes pour que ça fonctionne.
- Niveau 4 : Préparer des décoctions (prévoir un chaudron et un pot si on veut conserver la décoction pour utilisation ultérieure).
- Guérison 1 PV (5 min)
- Anti-poison (stop + 15 min)
- Anti-insomnie (10 min sommeil léger)
- Anti-backstab (1 charge) marche pas contre le brise nuque (max 1h) (bout d’écorce + corde de jute)
- Niveau 5 : Préparer des macérations (Prévoir au moins un pot avec couvercle hermétique).
- Guérison 2 PV (1 min)
- Cure-poison (tourista 5 min)
- Sommeil profond (15 min)
- Macération de l’oublie (15 minutes)
Indémembrable
Description :
Rend le corps plus résistant, donc contre les coups invalidants et les démembrements.
Lancer insignifiant
Description :
Permet d’être immunisé (donc ignore les dégâts de type physique) à tout type d’arme lancé (hachette de lancer, couteau de lancer, flèche, carreau et/ou petite roche)
Lecture et écriture
Description :
Permet de lire et d'écrire. Sans cette compétence, votre personnage ne peut même pas reconnaître un panneau annonçant une falaise.
Liche Plaie
Description :
Permet de s’auto-guérir en prenant le temps de se licher l’avant-bras (comme s’il lichait ses plaies) .
- Niveau 1 : guérison de 2 PV après 15 min de Liche plaie
- Niveau 2 : guérison de 2 PV après 10 min de Liche plaie
- Niveau 3 : guérison de 2 PV après 5 min de Liche plaie
Lycanthropie
Description :
Permet au personnage de se transformer en une créature animale lui permettant d’avoir certaines compétences similaires à une Créature Faunique uniquement s’il est transformé en créature. Le personnage peut se transformer et revenir dans sa forme originale à volonté mais il y a des délais de transformation.
P.S. : Un druide qui est en créature ne peut pas utiliser de magies. Donc pour pouvoir jeter des sorts, il doit être dans sa forme de race (humain, elf ou meurlock).
- Niveau 1 : Temps de transformation 15 minutes et +2 PV si en créature.
- Niveau 2 : Temps de transformation 10 minutes et +2 PV si en créature
- Niveau 3 : Temps de transformation 5 minutes et +2 PV si en créature
P.S. 1: Le délai de temps utilisé pour se transformer est le même pour revenir à sa forme initial selon le niveau, pour chaque transformation. Donc pour se transformer en créature si le délai est de 15 minutes, pour revenir dans sa forme initiale c’est également 15 minutes.
P.S. 2: Pendant sa transformation il est impossible pour le personnage de faire des sorts. Pour faire des sorts il devra reprendre sa forme normale.
P.S. 3: La transformation doit être le plus rôle-play possible. (ne peut se battre pendant la transformation mais peut fuir)
Main de feu
Description :
Permet de faire des dégâts par le feu en touchant une cible.
- Niveau 1 : Doit placer sa main dans le feu et ensuite aura 10 minutes pour faire son coup de 2 de dégât de feu (ou de brûlure) (x2 si son druide lui fait un don de 5 Points de magie)
- Niveau 2 : Doit placer sa main dans le feu et aura 10 min pour faire son coup de 4 de dégât (ou de brûlure) (x2 si son druide lui fait un don de 6 Points de magie) (le druide doit être minimum N8)
Type : Physique
Contrée par : anti-brûlure (Prêtre), protection contre le feu (Compétence)
Marchandage
Description :
Permet de marchander et d’en gagner sa vie. Les points correspondent à une certaine variété de produits auxquels les marchands auront droit (le matériel est fourni par l’organisation, S.V.P., bien vouloir nous aviser à l’avance histoire de nous assurer que nous ayons le matériel nécessaire pour fournir tous les marchands).
- Niveau 1 : 10 points d’achat par niveau pour leur stock par chapitre (perdu si non utilisé).
- Niveau 2 : 20 points d’achat par niveau pour leur stock par chapitre (perdu si non utilisé).
- Niveau 3 : 30 points d’achat par niveau pour leur stock par chapitre (perdu si non utilisé).
- Niveau 4 : 40 points d’achat par niveau pour leur stock par chapitre (perdu si non utilisé).
- Niveau 5 : 50 points d’achat par niveau pour leur stock par chapitre (perdu si non utilisé).
Cette compétence lui donne accès de base à une quantité de fourniture (objets) que le marchand pourra vendre ou marchander durant le GN.
Plus encore, cette compétence permet au marchand d’acquérir un certain nombre d’objets qui auront des propriétés magiques. Ces objets ont tous une charge à effet unique qui se dissipe à l’utilisation. L’objet reste magique jusqu’à la fin du GN où, s’il n’est pas utilisé, redeviendra un objet commun non magique.
Au début du chapitre, le marchand peut utiliser ses points de marchandage pour avoir, dans son inventaire d’items à vendre, certains objets magiques. Celui-ci décide de la puissance des objets selon la table suivante:
- Pour 2 points de marchandage: 1 objet magique de niveau faible.
- Guérison 1 point de vie
- Assistance divine
- Vitalité 1
- Pour 3 points de marchandage: 1 objet magique de niveau 1
- Selon la grille de fabrication d’objets magiques
- Pour 6 points de marchandage: 1 objet magique de niveau 2
- Selon la grille de fabrication d’objets magiques
- Pour 10 points de marchandage: 1 objet magique de niveau 3.
- Selon la grille de fabrication d’objets magiques
Le marchand doit décider quels objets magiques il acquiert au début du GN, cependant, c’est lui qui décide quel objet a quel pouvoir qu’il a décidé. Rappel que la magie de l’objet sont à usage unique et uniquement pour l’événement en cours.
Pour acquérir plus de marchandise pendant le jeu
Durant l’événement, le marchand peut dépenser des bocks pour acheter des points de marchandage et donc d’acquérir des objets magiques de plus.
La valeur des points de marchandage peut varier selon le cours du marché :
5 bocks = 1 point.
Simulation d’échange mercantile avec les caravanes marchandes
Le marchand peut acquérir des objets possédés par d’autres joueurs pour ensuite aller voir la caravane marchande pour appliquer un effet magique sur le ou les objets.
La simulation de la caravane marchande s’effectuera auprès du gardien du cimetière.
Méditation
Description :
Permet de regagner des points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).
- Niveau 1 : 5 points.
- Niveau 2 : 10 points.
- Niveau 3 : 15 points.
Méditation de l’eau
Description :
Permet de regagner 20 points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).
P.S. 1 : Doit être à moins de 1 mètre d’un cours d’eau.
P.S. 2 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire d’eau.
Morsure
Description :
Permet, après avoir mordu une victime, de faire des dégâts et de se régénérer des points vie.
- Niveau 1 : 1 de dégât et le personnage ayant mordu doit mastiquer 1 minute avant de se faire régénérer un point de vie.
- Niveau 2 : 2 de dégâts et le personnage ayant mordu doit mastiquer 1 minute par point de vie avant de se faire régénérer un point de vie. (max 2 P.V.)
- Niveau 3 : 3 de dégâts et le personnage ayant mordu doit mastiquer 1 minute avant de se faire régénérer un point de vie. (max 3 P.V.)
- Niveau 4 : 4 de dégâts et le personnage ayant mordu doit mastiquer 1 minute avant de se faire régénérer un point de vie. (max 4 P.V.)
- Ne fonctionne pas s’il n’y a plus de P.V.. Le familier est mort, il ne peut plus mordre.
Type : dégât physique
Contrée par : bouclier de la foi, cercle de protection, peau de fer, peau d’écorce, peau de pierre
Morsure infecte
Description :
La victime subit 2 de dégâts + des effets secondaires qui sont des étourdissements et vomissement pour la prochaine heure.
- Le joueur familier peut le faire maximum de 1 fois par heure.
Type : dégât physique
Contrée par : bouclier de la foi, cercle de protection, peau de fer, peau d’écorce, peau de pierre
Morsure de rage du prédateur
Description :
Permet de mordre une cible, lui donnant la rage. Sur le coup l’infection donnera la crise de folie de 5 minutes et 30 minutes plus tard la victime aura une forte crise de rage ; Ce qui veut dire, que la cible ne parle plus, fait seulement des grognement et des cris d’animaux et agit comme un prédateur affamé, prenant les personnes les plus proches comme étant ses prochaines proies ayant également +10 pv pendant son temps de rage, qui sera d’une durée de 30 minutes ou 1 heure au choix de celui qui jouera la rage. Bref : Tu veux manger du monde!!! (mais pas au point de vouloir les achever)
Mode d’emploi :
- 1- Capturer une bibitte (araignée, papillon, mouche ou autre)
- 2- Faire comme si tu la mettais dans ta bouche
- 3- Secouer la tête vivement pendant 15 secondes
- 4- Ensuite tu auras 10 minutes pour réussir ta morsure de rage.
Type : dégât physique
Contrée par : anti-poison, cercle de neutralisation, cure, danse de la purification, neutralisation du poison
Noblesse
Description :
- Inaccessible aux personnages de niveau 1.
- Permet d’obtenir plus de ressources et d'argent pour les hommes du peuple.
Oeil de lynx
Description :
Permet de voir ceux qui utilisent la compétence camouflage.
Poignardé
Description :
Permet d’assassiner une victime sans avoir à surprendre l’adversaire pour que la compétence fonctionne. P.S. Nécessite un couteau ou une dague. Le coup doit être ciblé au niveau du ventre ou du torse.
Type : dégât physique
Contrée par : : peau de fer, peau de pierre, avoir une armure de plate
Poison
Description :
Permet de fabriquer une fiole d’un poison choisit. Après sa fabrication elle pourra être utilisée au moment voulu.
P.S. 1 : Le contenu d’une fiole est pour une seule utilisation après quoi il faudra refaire la recette avant de pouvoir s’en servir à nouveau.
P.S. 2 :Les fioles sont propre au personnage qui les a fabriqué donc lui seul peut appliquer le poison sur sa lame et utiliser cette lame qui affectera potentiellement une cible. Il ne peut l’appliqué sur la lame d’un autre perso … Ça ne fonctionnera pas à l’exception où celui-ci possède le même niveau de compétence que celui qui a fabriqué le poison. (C’est une question de technique)
P.S. 3 :Les fioles de poison sont considérées comme étant non-volable mais il est possible de les vider.
P.S. 4 :Celui qui a cette compétence peut avoir un maximum de trois fioles de poison sur lui (peu importe son niveau).
P.S. 5 :Il est possible de macérer le contenu de trois fioles en même temps si elles comprennent exactement la même recette. Dans ce cas le temps de macération sera multiplié par le nombre de fioles voulu. (max 3)
Mode d’emploi :
- Niveau 1 : Permet de fabriquer et appliquer les 3 sortes de poisons suivant.
- Poison assourdissant (sourd 5 min)
- Poison du bouche-bé (muet 5 min)
- Poison d’ivresse (15 min)
- Recette : Eau vive + sable du cimetière (près de bon-vivre)
- Niveau 2 : Permet de fabriquer et appliquer les 3 sortes de poisons suivant.
- Poison de carence de magie (coût des sorts X 2) pour la prochaine heure
- Poison de colère incontrôlable (5 min)
- Poison de nausée (l’équivalent de touché putride) (1 min)
- Recette : Bouette rouge (colonie) + sable de la mine de fer
- Recette pour la brique 1 «Maître des poisons» : Épine de sapin ou d’épinette près du camp de la miedo + Terre de la forêt vierge
- Recette pour la brique 1 «L’invalidant» : Petit morceau de l’arbre mort de la miedo + Cendre du camp à Salis
- Recette pour les briques 2 : Herbe à canard + Poudre d’os + Eau
Contrée par : anti-poison, cure
Premiers soins
Description :
- Niveau 1 : cette compétence permet au joueur qui la possède de porter secours aux blessés, mais pas à lui-même. Les premiers soins sont les plus douloureux et les plus lents à prendre effet. Celui qui donne les soins reste aux côtés du blessé, à le soigner, pendant 5 minutes pour le premier point de vie guéri et les suivants prennent 10 minutes par point de vie.
- Niveau 2 : permet à un joueur de se guérir lui-même; 5 minutes pour le 1er point de vie guéri et 10 minutes par point subséquent.
Prière
Description :
Permet au personnage, par la force de sa foi, d’être immunisé à toute forme de coup, sort, charme ou autre. Si le personnage arrête de prononcer les paroles, il n'est plus sous la protection du dieu invoqué. Pour que ça soit efficace, il faut que le personnage ait commencé à prier 30 secondes avant que la menace ne soit commencée. Il doit se mettre à genoux les mains jointes et dire sans cesse : « Oh! (nom du dieu) par ta puissance protège ton fidèle. ».
Propriétaire
Description :
Permet d’augmenter le temps d’exploitation pour les hommes du peuple et ainsi gagner plus d'argent.
Protecteur infaillible
Description :
Permet au templier de devenir sous la protection bénie d’Ahura sans obligation de réciter constamment la prière et ce tant qu’il se protège avec son bouclier et un genou à terre, sans attaquer. (Donc c’est l’équivalent de la compétence prière)
Protection contre le feu
Description :
Permet d’être immunisé au feu.
Protection contre le froid
Description :
Permet d’être immunisé au froid.
Rage bestiale
Description :
Permet de faire + 1 de dégât physique.
Le personnage possédant cette compétence devra prendre 1 minute pour activer sa colère. Celui-ci gardera son bonus tant et aussi longtemps qu’il demeurera en état de rage. Il est obligatoire d’être en état de rage pour bénéficier de cette compétence.
Contrée par : apaisement des émotions
Régénération divine
Description :
Permet de régénérer des points de vie.
P.S. : Pour que ça fonctionne il suffit de boire 3 gorgées d’eau bénite pour l’activer et ce pour une durée max de 1h en état de repos.
- Niveau 1 : 1 point de vie aux 15 minutes
- Niveau 2 : 1 point de vie aux 10 minutes
- Niveau 3 : 1 point de vie aux 5 minutes
Régénération faunique
Description :
Permet de régénérer des points de vie en étant en état de repos. Le temps de repos doit être ininterrompu pour bénéficier de la régénération. Il est possible de bénéficier de la régénération pour un maximum de 1h total à la fois après quoi, il faudra attendre un minimum de 1 heure avant de pouvoir activer cette compétence à nouveau.
- Niveau 1 : 2 points de vie aux 30 minutes
- Niveau 2 : 2 points de vie aux 20 minutes
- Niveau 3 : 2 points de vie aux 10 minutes
P.S. 1: Pour que ça fonctionne il suffit de se retirer dans la foret (environ 4 mètres du chemin) en position assise ou couché.
P.S. 2: Si boit 3 gorgées d’eau de lune cela activera une régénération plus puissante (Cela va régénérer 4 points de vie au lieu de 2 pour un temps selon le niveau) et ce pour une durée max de 1h en état de repos.
Réparation d'armes et armures
Description :
Permet de réparer des armes et des armures. Seul le temps est obligatoire pour la réparation mais si vous avez les ingrédients suggérer au moment où vous débutez votre travail alors cela réduira le temps total de la réparation. Pour une réparation il est nécessaire d’avoir un des trois éléments de forge pour effectuer la réparation étant une enclume, un marteau ou un bon feu.
Pour réparer une armure
- Niveau 1 : Il faut 1h de travail par point d’armure.
- Niveau 2 : Il faut 40 minutes de travail par point d’armure.
- Niveau 3 : Il faut 20 minutes de travail par point d’armure.
- Niveau 4 : Il faut 10 minutes de travail par point d’armure.
Pour réparer une arme
- Pour une arme à une main, il faut passer l’équivalent 1 points d’armure de travail pour que celle-ci soit réparée.
- Pour une arme à deux mains, il faut passer l’équivalent 2 points d’armure de travail pour que celle-ci soit réparée.
- Pour une arme qui peut se maîtriser à une main et à deux mains, il faut passer l’équivalent 2 points d’armure de travail pour que celle-ci soit réparée.
P.S. : Il est nécessaire d’avoir un forgeron pour réparer une arme exceptionnelle ou un bouclier exceptionnel.
Pour réparer un type de bouclier
- Pour une targe, il faut passer l’équivalent de 2 points d’armures de travail pour que celle-ci soit réparée.
- Pour un bouclier, il faut passer l’équivalent de 2 points d’armures de travail pour que celui-ci soit réparé.
- Pour un pavois, il faut passer l’équivalent de 3 points d’armures de travail pour que celui-ci soit réparé.
Pour réparer un casque
- Pour un caque en cuir, il faut passer l’équivalent de 1 point d’armure de travail pour que celui-ci soit réparé.
- Pour un casque en fer, il faut passer l’équivalent de 2 points d’armures de travail pour que celui-ci soit réparé.
P.S. : Si vous prenez 2 minerais de fer et/ou charbon pour vous aider dans un travail de réparation d’arme, de casque ou d’armure le temps de réparation total sera réduit de 50% et ce quel que soit le type de matériel à réparer.
Pour réparer une arme exceptionnelle ou un bouclier exceptionnel
- Il faut avoir 50% de la recette de la création de l’objet en question pour en faire la réparation de base. Ça ne réduit pas le temps de travail.
Pour réparer une armure exceptionnelle
- Il faut avoir 1 minerai d’acier ou 1 minerai de mithrill pour avoir une réduction de 50% du temps de travail à mettre pour effectuer la réparation.
Répulsion
Description :
Précédé d’une charge de 3 mètres ou plus, permet de donner un puissant coup projetant la cible à 3 mètres.
Contrée par : Cri d’immuabilité (compétence)
Résistance à la torture
Description :
Permet de résister à la torture. Ne fonctionne pas contre torture niveau 3.
Saigné
Description :
Permet d’assassiner une victime sans avoir à surprendre l’adversaire pour que la compétence fonctionne. P.S. Nécessite un couteau.
Type : dégât physique
Contrée par : Peau d’écorce, peau de fer, peau de pierre, gorgeret
Torture
Description :Compétence adorée de certains qui permet de torturer quelqu’un pour obtenir des informations. (S.V.P., ne torturez pas les joueurs, ça reste un jeu... OK?)
- Niveau 1 : torturer durant ½ heure pour obtenir l’information.
- Niveau 2 : torturer 15 minutes pour obtenir l’information.
- Niveau 3 : torturer 7 minutes… ou torturer 1 heure pour passer outre Résistance à la torture.
Type : dégât physique
Contrée par : esprit impénétrable, mensonge, résistance à la torture
Vivacité bestial
Description :
Permet d’augmenter le nombre de points de vie lorsqu’il est transformé en créature.
- Niveau 1 : +2 PV
- Niveau 2 : +2 PV (donc +4 PV)
- Niveau 3 : +2 PV (donc +6 PV)
Venge-mort
Description :
À la mort du personnage ayant cette aptitude, le gardien du cimetière lui donne le droit de se venger moyennant certaines conditions. Au moment de son décès. le personnage se rend au cimetière, où il relate au gardien les événements ayant conduit à sa perte. Par la suite, celui-ci évalue la situation et explique la procédure de vengeance appropriée à ce cas. Que cette mission réussisse ou échoue ses objectifs, le personnage doit retourner au cimetière faire son rapport.
- Niveau 1 : accorde le droit de négocier la vengeance de la mort du personnage.
- Niveau 2 : accorde le droit de venger la mort du personnage.
Yeux imperturbable
Description :
Permet de résister à toute forme d’aveuglement.