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  COMPÉTENCES


Montée de niveaux

Voici un lien vers les fichier de:

  • Grille de montée de niveaux 1 à 10.
  • Tableaux des Spécialisations 11 à 20
  • Tableaux des Multi-Classes 11 à 20
  • Pour qu'un personnage puisse monter au niveau suivant, il doit simplement survivre à un événement. Par exemple : un personnage de premier niveau qui n'est pas décédé pendant le chapitre IV sera alors rendu au second niveau au chapitre V.

    Pour la disribution des points, par exemple, un personnage de niveau 1 a 20 points qu'il peut investir comme s'il achetait du matériel. Un guerrier de niveau 1 qui prend Armes à une main dépense donc 2 points, il lui en reste alors 18 disponibles. Les points d'aptitudes peuvent être utilisés pour améliorer son armure. Un guerrier qui veut Armure de cuir dur peut l'échanger contre 2 points.

    Les points de compétences sont cumulatifs d'un niveau à l'autre et on peut choisir n'importe quelle aptitude de niveau inférieur ou égal au nôtre dans notre grille de montée de niveau.

    Par ailleurs, certaines compétences, même achetées, ne peuvent être utilisées avant d'avoir été enseignées et apprises en cours de jeu . Ils coûtent cependant le double de point si le personnage ne veut pas les apprendre sur le terrain(s'il veut les connaître dès le début du jeu) .

    Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 4 point de compétence au début du jeu, mais le joueur doit rencontrer un maître qui connaît la compétence et qui veut bien lui enseigner durant le jeu. Par la suite le joueur pourra utiliser sa compétence.

    Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 8 point de compétence au début du jeu et le joueur peut se servir de la compétence dès la rentrée en jeu.

    Voici la liste des compétences:


    Compétences non-enseignables:

    Compétences enseignables:

    Compétences martiales

    Ambidextrie

    Permet le combat à deux armes (de type une main). Attention, si vous n'êtes pas capable de combattre à deux armes dans la réalité, cette compétence ne changera rien à votre agilité!

    Coup de griffe

    Permet de faire des dégâts à coup de patte.

    Maîtrise d'armes à une main

    Permet l'utilisation d'armes à une main telles : épée courte, glaive, dague, couteau, petite hache, masse et marteau à une main, cimeterre, etc.

    Maîtrise d'armes à deux mains

    Permet l'utilisation d'armes à deux mains telles : épée longue, épée bâtarde, grande épée à deux mains, hache à deux mains, grand marteau, etc.

    Maîtrise d'armes de jet

    Permet le lancer d'armes de jet : couteau, hachette, etc.

    Maîtrise d'armes à projectiles

    Permet l'utilisation d'un arc, d'une arbalète, etc.

    Maîtrise de la pelle

    Frappe de 0 de dommage mais permet d’assommer de derrière comme de face.

    Maîtrise de lance et hallebarde

    Permet l'utilisation de la lance.

    Maîtrise du bâton

    Permet l'utilisation du bâton.

    Maîtrise du gourdin

    Le gourdin n'est qu'un vulgaire bout de bois (en mousse bien sûr!), donc, accessible à tous.

    Maîtrise du râteau

    Permet de détruire les armures en les éventrant.

    Port de targe

    Permet de combattre avec une targe.

    Port de bouclier

    Permet de combattre avec un bouclier.

    Port de pavois

    Permet de combattre avec un pavois.

    Précision de tir

    Cette aptitude s'applique à la maîtrise d'armes de jet et d'armes à projectiles.

    Compétences spécialisées

    Anti-assassinat

    Permet d’être résistant aux 3 niveaux d’assassinat.

    Anti-charme

    Permet de résister aux charmes des bardes.

    Anti-enchevêtrement

    Le sort enchevêtrement n’a aucun effet.

    Anti-frayeur

    Permet de résister à tous types de sorts de frayeur.

    Anti-paralysie

    Permet d’être résistant à la paralysie.

    Anti-poison

    Permet de résister au poison.

    Antidote

    Assassinat

    Assommer

    Attaque puissante

    Ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène de combat, et ce peu importe le nombre d'opposants, permet de briser une armure, de rendre invalide un membre, de briser un bouclier ou de faire +1 point de dégât. Elle doit toujours être précédée d'un cri de guerre. Cette compétence ne fonctionne pas sur des objets magiques permanents.

    P.S. : Pour faire un bris de bouclier ou pour détruire une armure d’un coup il est OBLIGATOIRE que le dit coup soit précédé d’une charge d’un minimum de 5 mètres.

    Balance de souffrance

    Si le templier de mitra subit un sort d’agonie ou cercle de douleur le lanceur de sort subira les mêmes effets.

    Brouette

    Permet de charger sur des ennemis faisant projection au sol à qui se trouve sur la route de celui-ci (cette compétence requiert un élan minimum de 5 mètres). Au moment où il y a impact, il faut dire : « Projection au sol par cible ».

    Camouflage

    Cette compétence requiert absolument une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile les yeux masqués, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.

    Canalisation spirituelle (capacité passive)

    En forme d’esprit, le chaman canalise parfaitement les esprits pour ses rituels. Tous ses sorts de chaman (3 à 10) sauf les spécialisations 10+

    P.S.1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre d’âme.

    P.S.2 : Pour montrer qu’il est en forme d’esprit, le chaman doit obligatoirement porter un foulard blanc dans le visage ou du maquillage blanc ou un masque d’esprit blanc.

    Coût : réduction de 2 en coût de mana pour les sorts niveau 3 à 10.

    Cannibalisme

    Permet en mangeant une personne de régénérer des points de vie. Manger sur un cadavre pendant 5 minutes permettra de régénérer 5 points de vie.

    P.S. : Ne peut e déplacer en mangeant le cadavre.

    Chair coriace

    Permet à tous les morts-vivants que le maître lève d’avoir un bonus de +4 points de mort.

    Charge

    La charge est une attaque précédée d'une course d'une distance donnée. Pour avoir ce bonus sur l'attaque, le premier coup tenté après la course doit être porté au corps, s'il est esquivé ou bloqué, vous avez couru pour rien. Charge doit être précédée d’un cri de guerre.

    Charge répulsive

    Permet de faire une répulsion sur un personnage ciblé. Pour que l’effet fonctionne il faut que ce coup soit précédé d’une charge de minimum 3 mètres pour une répulsion de 3 mètres. (doit tomber par terre)

    Charmes bardiques

    Permet d’utiliser les charmes, dont les effets varient selon le niveau. Dans la page des magies sont détaillées les compétences du barde.

    Chirurgie

    Permet de réparer des membres brisés. Le personnage doit administrer des soins durant 15 minutes sur le patient pour que le membre affecté soit fonctionnel à nouveau.

    Cœur de Phénix

    Si celui qui possède cette compétence meurt (achevé), après 15 minutes, son corps deviendra extrêmement chaud pendant 1 minute après quoi le personnage sera de retour à la vie avec la moitié de ses points de vie (si le chiffre est impair il faut arrondir au plus bas). Peut servir une fois par chapitre.

    Contamination

    Contrôle absolu

    Permet au nécromancien de pouvoir contrôler un serviteur de plus que normalement pour chaque catégorie.

    Contrôle animal

    Permet au druide d’augmenter le niveau de son familier, lui octroyant plus de points de vie et donnant l’occasion au familier d’augmenter ses compétences.

    Contrôle soutenu

    Permet d’augmenter la durée maximum de levée des serviteurs à un total de 2 heures.

    Crâne de fer

    Permet d’annuler les coups assommant.

    Création d'objets magiques

    Permet de fabriquer des objets magiques. La puissance varie selon le niveau.

    Cris

    Les cris sont des aptitudes activable uniquement durant un combat.

    Le même cri ne peut être utilisé plus d’une fois par combat mais plusieurs types de cris différents peuvent l’être.

    P.S. Chaque cri est accompagné par une phrase qui doit être crié.

    Crochetage de serrure

    Permet au personnage de désamorcer des pièges selon le niveau de compétence acquis.

    Fonctionnement de la compétence : Si le personnage qui possède la compétence croit qu’il y a un piège, il doit se placer devant la chose sortir ses outils de crochetage et travailler devant l’objet en question faisant comme s’il tente de crocheter une serrure et ce même s’il n’y a pas de serrure pour une durée de 2 minutes, seulement ensuite il pourra ouvrir la chose ciblé. Le personnage doit avoir un niveau de crochetage de serrure égale ou supérieur au niveau du piège pour désactiver un piège.

    P.S. : Si le crochetage a été fait mais que le niveau du piège est supérieur au niveau du crochetage du personnage, il subira les effets du piège tel qu’indiqué.

    Cuirasse du vent

    Après avoir reçu un projectile qu’il soit une flèche, arme de jet ou autre, le personnage possédant cette compétence à 5 secondes pour brasser rapidement la tête et les bras (un peu comme un chien mouillé fait pour se sécher tout seul). Ce qui annule les dégâts physiques.

    Détermination du protecteur

    Permet au personnage de devenir immunisé à tous les sorts de frayeur et enchantement du comportement et ce tant qu’il se protège avec son bouclier et un genou à terre (donc le genou doit rester à terre, sans se déplacer).

    P.S. : Il peut frapper avec son arme mais s’il se lève la vertu prendra fin.

    Don de Parole

    Permet à un familier de pouvoir parler.

    P.S. : Il pourra parler mais sans accorder les verbes.

    Exploitation

    Permet d’exercer un métier pour gagner sa vie. L’homme du peuple doit consacrer 1 heure par demi-journée pour gagner un montant de pièces d’or déterminé avec les PNJ sur place.

    Fabrication de piège 

    Permet de fabriquer des pièges. Pour que le piège fonctionne il faut les bons matériaux pour sa confection ensuite prendre le temps nécessaire de fabrication. Concrètement le piège est une formule précise écrite sur un bout de papier. Suivant le modèle suivant :

    Focus

    Permet à un casteur d’être frappé en castant sans perdre son sort.

    Force exceptionnelle

    Permet au personnage de soulever un objet lourd.

    Forge et réparation d'armes et armures

    Permet de fabriquer et de réparer les armes et les armures.

    Forger arme exceptionnelle

    Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une arme exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (pierre élémentale). L’arme sera identifiée par du ruban rouge et ne sera pas volable.

    Forger armure exceptionnelle

    Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une armure exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (3 larmes de fée).

    Fouille

    Cette compétence permet de trouver rapidement des choses volables sur un personnage.

    Elle s'appliquant aux personnes dans le coma, assommé ou morts.

    Sans compétence particulière tout le monde peut essayer de détrousser quelqu'un de vivant, mais les vrais voleurs ont intérêt à être réellement doués dans cet art.

    Guérisseur

    Permet de guérir quelqu’un.

    P.S. : Les points de soins ne sont pas de points de magie.

    Voici combien le guérisseur aura de points de soins par niveau du personnage.

    Herboristerie

    Permet de réaliser certaines choses par la connaissance des plantes.

    Indémembrable

    Rend le corps plus résistant, donc contre les coups invalidants et les démembrements.

    Lecture et écriture

    Permet de lire et d'écrire. Sans cette compétence, votre personnage ne peut même pas reconnaître un panneau annonçant une falaise.

    Liche plaie

    Permet de s’auto guérir en prenant le temps de se licher les plaies. Guérison de +2 PV au 15 minutes.

    Lycanthropie

    Permet au personnage de se transformer en une créature animale lui permettant d’avoir certaines compétences similaires au familier. Le personnage peut se transformer et revenir dans sa forme originale à volonté mais il y a des délais de transformation.

    Délais de transformation : 5 minutes

    P.S. 1 : Il faut 5 minutes de délais pour chaque transformation donc pour se transformer en créature 5 minutes et pour revenir dans sa forme initiale c’est également 5 minutes.

    P.S. 2 : Pendant sa transformation il est impossible pour le personnage de faire des sorts. Pour faire des sorts il devra reprendre sa forme normale.

    P.S. 3 : La transformation doit être le plus rôle-play possible. (ne peut se battre pendant la transformation mais peut fuir)

    Marchandage

    Permet de marchander et d’en gagner sa vie. Les points correspondent à une certaine variété de produits auxquels les marchands auront droit (le matériel est fourni par l’organisation, S.V.P., bien vouloir nous aviser à l’avance histoire de nous assurer que nous ayons le matériel nécessaire pour fournir tous les marchands).

    Méditation

    Permet de regagner des points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).

    Méditation de l’eau

    Permet de regagner 20 points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).

    P.S. 1 : Doit être à moins de 1 mètre d’un cours d’eau.

    P.S. 2 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire d’eau.

    Morsure

    Permet, après avoir mordu une victime, de faire des dégâts et de se régénérer des points vie.

    Morsure infecte

    La victime subit 2 de dégâts + des effets secondaires qui sont des étourdissements et vomissement pour la prochaine heure.

    Noblesse

    Oeil de lynx

    Permet de voir ceux qui utilisent la compétence camouflage.

    Poison

    Premiers soins

    Prière

    Permet au personnage, par la force de sa foi, d’être immunisé à toute forme de coup, sort, charme ou autre. Si le personnage arrête de prononcer les paroles, il n'est plus sous la protection du dieu invoqué. Pour que ça soit efficace, il faut que le personnage ait commencé à prier 30 secondes avant que la menace ne soit commencée. Il doit se mettre à genoux les mains jointes et dire sans cesse : « Oh! (nom du dieu) par ta puissance protège ton fidèle. ».

    Propriétaire

    Permet d’augmenter le temps d’exploitation pour les hommes du peuple et ainsi gagner plus d'argent.

    Protecteur infaillible

    Permet au templier de devenir sous la protection bénie d’Ahura sans obligation de réciter constamment la prière et ce tant qu’il se protège avec son bouclier et un genou à terre, sans attaquer. (Donc c’est l’équivalent de la compétence prière)

    Protection contre le feu

    Permet d’être immunisé au feu.

    Protection contre le froid

    Permet d’être immunisé au froid.

    Rage bestiale

    Permet de faire + 1 de dégât physique.

    Le personnage possédant cette compétence devra prendre 1 minute pour activer sa colère. Celui-ci gardera son bonus tant et aussi longtemps qu’il demeurera en état de rage. Il est obligatoire d’être en état de rage pour bénéficier de cette compétence.

    Régénération divine

    Permet de régénérer des points de vie.

    P.S. : Pour que ça fonctionne il suffit de boire 3 gorgées d’eau bénite pour l’activer et ce pour une durée max de 1h en état de repos.

    Répulsion

    Précédé d’une charge de 3 mètres ou plus, permet de donner un puissant coup projetant la cible à 3 mètres.

    Résistance à la torture

    Permet de résister à la torture. Ne fonctionne pas contre torture niveau 3.

    Saigné

    Permet d’assassiner une victime sans avoir à surprendre l’adversaire pour que la compétence fonctionne. P.S. Nécessite un couteau.

    Torture

    Compétence adorée de certains qui permet de torturer quelqu’un pour obtenir des informations. (S.V.P., ne torturez pas les joueurs, ça reste un jeu... OK?)

    Venge-mort

    À la mort du personnage ayant cette aptitude, le gardien du cimetière lui donne le droit de se venger moyennant certaines conditions. Au moment de son décès. le personnage se rend au cimetière, où il relate au gardien les événements ayant conduit à sa perte. Par la suite, celui-ci évalue la situation et explique la procédure de vengeance appropriée à ce cas. Que cette mission réussisse ou échoue ses objectifs, le personnage doit retourner au cimetière faire son rapport.

    Yeux imperturbable

    Permet de résister à toute forme d’aveuglement.