Haut de page

  COMPÉTENCES


Montée de niveaux

Pour qu'un personnage puisse monter au niveau suivant, il doit simplement survivre à un événement. Par exemple : un personnage de premier niveau qui n'est pas décédé pendant le chapitre IV sera alors rendu au second niveau au chapitre V.

Pour la disribution des points, par exemple, un personnage de niveau 1 a 20 points qu'il peut investir comme s'il achetait du matériel. Un guerrier de niveau 1 qui prend Armes à une main dépense donc 2 points, il lui en reste alors 18 disponibles. Les points d'aptitudes peuvent être utilisés pour améliorer son armure. Un guerrier qui veut Armure de cuir dur peut l'échanger contre 2 points.

Les points de compétences sont cumulatifs d'un niveau à l'autre et on peut choisir n'importe quelle aptitude de niveau inférieur ou égal au nôtre dans notre grille de montée de niveau.

Par ailleurs, certaines compétences, même achetées, ne peuvent être utilisées avant d'avoir été enseignées et apprises en cours de jeu . Ils coûtent cependant le double de point si le personnage ne veut pas les apprendre sur le terrain(s'il veut les connaître dès le début du jeu) .

Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 4 point de compétence au début du jeu, mais le joueur doit rencontrer un maître qui connaît la compétence et qui veut bien lui enseigner durant le jeu. Par la suite le joueur pourra utiliser sa compétence.

Exemple: Maîtrise d'armes niveau 3 coûte 8 point de compétence au début du jeu et le joueur peut se servir de la compétence dès la rentrée en jeu.

Voici la liste des compétences:


Compétences non-enseignables:

Compétences enseignables:

Compétences enseignables par d'autres joueurs

Compétences martiales

Ambidextrie

Description :

Permet le combat à deux armes (de type une main). Attention, si vous n'êtes pas capable de combattre à deux armes dans la réalité, cette compétence ne changera rien à votre agilité!

Coup de griffe

Description :

Permet de faire des dégâts à coup de patte.

Type : dégât physique

Maîtrise d'armes à une main

Description :

Permet l'utilisation d'armes à une main telles : épée courte, glaive, dague, couteau, petite hache, masse et marteau à une main, cimeterre, etc.

Type : dégât physique

Maîtrise d'armes à deux mains

Description :

Permet l'utilisation d'armes à deux mains telles : épée longue, épée bâtarde, grande épée à deux mains, hache à deux mains, grand marteau, etc.

Type : dégât physique

Maîtrise d'armes de jet

Description :

Permet le lancer d'armes de jet : couteau, hachette, etc.

Type : dégât physique

Contrée par : Cri de l’esprit aiguisé, Cuirasse du vent

Maîtrise d'armes à projectiles

Description :

Permet l'utilisation d'un arc, d'une arbalète, etc.

Type : dégât physique

Contrée par : Cri de l’esprit aiguisé, Cuirasse du vent

Maîtrise de la pelle

Description :

Frappe de 0 de dommage mais permet d’assommer de derrière comme de face.

Type : dégât physique

Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, bouclier de la foi

Maîtrise de lance et hallebarde

Description :

Permet l'utilisation de la lance.

Type : dégât physique

Maîtrise du bâton

Description :

Permet l'utilisation du bâton.

Type : dégât physique

Maîtrise du gourdin

Description :

Permet d’utiliser un gourdin qui n'est qu'un vulgaire bout de bois (en mousse bien sûr!), donc, accessible à tous.

Type : dégât physique

Maîtrise du râteau

Description :

Permet de détruire les armures en les éventrant.

Type : dégât physique

Port de targe

Description :

Permet de combattre avec une targe.(max 16 pouces)

Port de bouclier

Description :

Permet de combattre avec un bouclier.(max 32 pouces)

Port de pavois

Description :

Permet de combattre avec un pavois.(max 60 pouces)

Précision de tir

Description :

Cette aptitude s'applique à la maîtrise d'armes de jet et d'armes à projectiles.

Type : dégât physique

Contrée par : Cri de l’esprit aiguisé, Cuirasse du vent

Compétences spécialisées

Anti-assassinat

Description :

Permet d’être résistant à tous les niveaux et types d’assassinat.

Anti-charme

Description :

Permet de résister aux charmes des bardes.

Anti-enchevêtrement

Description :

Le sort enchevêtrement n’a aucun effet.

Anti-frayeur

Description :

Permet de résister à tous types de sorts de frayeur.

Type : Frayeur

Anti-paralysie

Description :

Permet d’être résistant à la paralysie.

Anti-poison

Description :

Permet de résister au poison.

Antidote

Description :

Permet de fabriquer une fiole d’antidote qui pourra soigner l’effet de certains types de poisons. Après sa fabrication elle pourra être utilisée au moment voulu.

P.S. 1 : Le contenu d’une fiole est pour une seule utilisation après quoi il faudra refaire la recette avant de pouvoir s’en servir à nouveau.

P.S. 2 :Les fioles sont propre au personnage qui les a fabriqué donc lui seul peut appliquer l’antidote sur la personne à soigner.

P.S. 3 :Les fioles d’antidotes sont considérées comme étant non-volable mais il est possible de les vider.

P.S. 4 : Celui qui a cette compétence peut avoir un maximum de trois fioles d’antidote sur lui (peu importe son niveau).

P.S.5 : Il est possible de macérer le contenu de trois fioles en même temps si elles comprennent exactement la même recette. Dans ce cas le temps de macération sera multiplié par le nombre de fioles voulu. (max 3)

Mode d’emploi :

  • 1- Il faut avoir les bons ingrédients selon le niveau.
  • 2- Macéré les ingrédients pendant 5 minutes.
  • 3- Mettre le tout dans la fiole.
  • 4- Pour que l’antidote fonctionne il faut appliquer l’antidote (ou faire semblant) sur la personne sur l’épaule de la personne à soigner.
  • 5- L’effet est instantané
  • Apprivoisement d’un familier

    Description :

    Permet de développer un lien privilégié avec une créature Faunique ou un Sylvanien. Par le biais d’un rituel de 15 min ayant regroupé les 4 éléments (réel éléments) et une perle élémental d’un des 4 éléments)

    P.S. : Le Druide choisi le sort donné à son familier, après avoir fait le sort ou qu’il ait été perdu, le familier pourra se faire donner un autre sort au choix du druide. Cela coûtera les points de magie selon les coûts du sort +2 points de magie pour le transfert.

    Mode d’emploi :

    Assassinat

    Description :

    Type : dégât physique

    Contrée par : Peau d’écorce, peau de fer, peau de pierre, bouclier de la foi, gorgeret, anti-assassinat

    Assommer

    Description :

    Type : dégât physique

    Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, Bouclier de la foi

    Attaque puissante

    Description :

    Ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène de combat, et ce peu importe le nombre d'opposants, permet de briser une armure, de rendre invalide un membre, de briser un bouclier ou de faire +1 point de dégât. Elle doit toujours être précédée d'un cri de guerre. Cette compétence ne fonctionne pas sur des objets magiques permanents.

    P.S. : Pour faire un bris de bouclier ou pour détruire une armure d’un coup il est OBLIGATOIRE que le dit coup soit précédé d’une charge d’un minimum de 5 mètres.

    Type : dégât physique

    Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection, Indémembrable

    Balance de souffrance

    Description :

    Si le templier de mitra subit un sort de douleur ou cercle de douleur, le lanceur de sort subira les mêmes effets.

    Brise nuque

    Description :

    Permet d’assassiner de dos ou de face avec les mains en tordant le cou… Pour les principes d’un jeu sécuritaire, les joueurs n’auront qu’à poser les mains sur les épaules de la victime en lui disant : « Brise-nuque! ».

    P.S. : Cette compétence d’exception n’est pas conditionnel à avoir pour posséder saigner.

    Type : dégât physique

    Contrée par : Peau d’écorce, peau de fer, peau de pierre, anti-assassinat

    Brouette

    Description :

    Permet de charger sur des ennemis faisant projection au sol à qui se trouve sur la route de celui-ci (cette compétence requiert un élan minimum de 5 mètres). Au moment où il y a impact, il faut dire : « Projection au sol par cible ».

    Type : dégât physique

    Contrée par : cercle de protection

    Camouflage

    Description :

    Cette compétence requiert absolument une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile les yeux masqués, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.

    Contrée par : Œil de lynx

    Camouflage sauvage

    Description :

    Cette compétence ne requiert pas une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile coller à un arbre, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.

    Contrée par : Œil de lynx

    Canalisation spirituelle (capacité passive)

    Description :

    En forme d’esprit, le chaman canalise parfaitement les esprits pour ses rituels. Tous ses sorts de chaman (3 à 10) sauf les spécialisations 10+

    P.S.1 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre d’âme.

    P.S.2 : Pour montrer qu’il est en forme d’esprit, le chaman doit obligatoirement porter un foulard blanc dans le visage ou du maquillage blanc ou un masque d’esprit blanc.

    Coût : réduction de 2 en coût de mana pour les sorts niveau 3 à 10.

    Cannibalisme

    Description :

    Permet en mangeant une personne de régénérer des points de vie. Manger sur un cadavre pendant 5 minutes permettra de régénérer 5 points de vie.

    P.S. : Ne peut e déplacer en mangeant le cadavre.

    Contrée par : coffrage, décharge, poison (le cannibal subit les effets), tous types de mort-vivants

    Chair coriace

    Description :

    Permet à tous les morts-vivants que le maître lève d’avoir un bonus de +4 points de mort.

    Charge

    Description :

    La charge est une attaque précédée d'une course d'une distance donnée. Pour avoir ce bonus sur l'attaque, le premier coup tenté après la course doit être porté au corps, s'il est esquivé ou bloqué, vous avez couru pour rien. Charge doit être précédée d’un cri de guerre.

    Type : dégât physique

    Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection

    Charge répulsive

    Description :

    Permet de faire une répulsion sur un personnage ciblé. Pour que l’effet fonctionne il faut que ce coup soit précédé d’une charge de minimum 3 mètres pour une répulsion de 3 mètres. (doit tomber par terre)

    Type : dégât physique

    Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection et Cri d’immuabilité (compétence)

    Charmes bardiques

    Description :

    Permet d’utiliser les charmes, dont les effets varient selon le niveau. Dans la page des magies sont détaillées les compétences du barde.

    Contrée par : Anti-charme, surdité, Esprit impénétrable

    Chirurgie

    Description :

    Permet de réparer des membres brisés. Le personnage doit administrer des soins durant 15 minutes sur le patient pour que le membre affecté soit fonctionnel à nouveau.

    Cœur de Phénix

    Description :

    Si celui qui possède cette compétence meurt (achevé), après 15 minutes, son corps deviendra extrêmement chaud pendant 1 minute après quoi le personnage sera de retour à la vie avec la moitié de ses points de vie (si le chiffre est impair il faut arrondir au plus bas). Peut servir une fois par chapitre.

    Contamination

    Description :

    Type : dégât physique sauf aura de la foi et bouclier de la foi

    Contrée par : Anti poison, cure

    Contremaître de siège

    Description :

    Contrôle absolu

    Description :

    Permet au nécromancien de pouvoir contrôler un serviteur de plus que normalement pour chaque catégorie.

    Contrée par : soumission du zombi

    Contrôle soutenu

    Description :

    Permet d’augmenter la durée maximum de levée des serviteurs à un total de 2 heures.

    Coup atrophiant

    Description :

    Permet de donner un violent coup sur un bras rendant le bras qui est touché douloureusement inapte au combat jusqu’à ce qu’il reçoive un traitement de chirurgie d’une durée de 1 minute. Les guérisons ne fonctionnent pas) (ou un repos de 1 heure).

    Mode d’emploi :

    Type : dégât physique

    Contrée par : Bouclier de la foi, cercle de protection, Indémembrable

    Coup gratte-gratte (D’herbe à puce)

    Description :

    Précédé d’une charge la cible touchée est prise d’une importante crise de démangeaison. .

    P.S. : La démangeaison est telle que la cible ne peut s’empêcher de se gratter.

    Mode d’emploi :

    Contrée par : cure, contre sort type physique

    Crâne de fer

    Description :

    Permet d’annuler les coups assommant.

    Création d'objets magiques

    Description :

    Voir objet magique dans l'onglet magie .

    Contrée par : Annulation d’enchantement ou de sorts, touché anti-magie, onde anti-magie (les désactives pour la prochaine heure)

    Cris

    Description :

    Les cris sont des aptitudes activable uniquement durant un combat.

    Le même cri ne peut être utilisé plus d’une fois par combat mais plusieurs types de cris différents peuvent l’être.

    P.S. Chaque cri est accompagné par une phrase qui doit être crié.

    Contrée par : muet, bégaiement

    Crochetage de serrure

    Description :

    Permet au personnage de désamorcer des pièges selon le niveau de compétence acquis.

    Fonctionnement de la compétence : Si le personnage qui possède la compétence croit qu’il y a un piège, il doit se placer devant la chose sortir ses outils de crochetage et travailler devant l’objet en question faisant comme s’il tente de crocheter une serrure et ce même s’il n’y a pas de serrure pour une durée de 2 minutes, seulement ensuite il pourra ouvrir la chose ciblé. Le personnage doit avoir un niveau de crochetage de serrure égale ou supérieur au niveau du piège pour désactiver un piège.

    P.S. : Si le crochetage a été fait mais que le niveau du piège est supérieur au niveau du crochetage du personnage, il subira les effets du piège tel qu’indiqué.

    Cuirasse de bois

    Description :

    Permet d’ignorer le premier coup reçu. Équivaut bouclier de la foi Niveau 1. Peut-être utilisé 1 fois par combat.

    Mode d’emploi :

    Cuirasse du vent

    Description :

    Après avoir reçu un projectile qu’il soit une flèche, arme de jet ou autre, le personnage possédant cette compétence à 5 secondes pour brasser rapidement la tête et les bras (un peu comme un chien mouillé fait pour se sécher tout seul). Ce qui annule les dégâts physiques.

    Détermination du protecteur

    Description :

    Permet au personnage de devenir immunisé à tous les sorts de frayeur et enchantement du comportement et ce tant qu’il se protège avec son bouclier et un genou à terre (donc le genou doit rester à terre, sans se déplacer).

    P.S. : Il peut frapper avec son arme mais s’il se lève la vertu prendra fin.

    Don de Parole

    Description :

    Permet de communiquer plus facilement ayant appris des parties du langage commun. .

    Sert à contrer : Muet

    Embuscade sauvage

    Description :

    Permet de faire une embuscade terrifiante accordant un bonus d’attaque et de point de vie pour le prochain combat. Suite à une charge donne +3 de dégât au premier coup et + 4 PV pour le combat.

    Mode d’emploi :

    P.S. : Nécessite camouflage niveau 2 ou camouflage sauvage niveau 2 pour avoir accès à cette compétence.

    Type : dégât physique

    Contrée par Bouclier de la foi, cercle de protection

    Esprit renforci

    Description :

    Permet d’être protégé temporairement par tous types de sorts affectant l’esprit (au besoin consulter les familles des contres)

    Mode d’emploi :

    Exploitation

    Description :

    Permet d’exercer un métier pour gagner sa vie. L’homme du peuple doit consacrer 1 heure par demi-journée pour gagner un montant de pièces d’or déterminé avec les PNJ sur place.

    Fabrication de piège 

    Description :

    Permet de fabriquer des pièges. Pour que le piège fonctionne il faut les bons matériaux pour sa confection ensuite prendre le temps nécessaire de fabrication. Concrètement le piège est une formule précise écrite sur un bout de papier. Suivant le modèle suivant :

    P.S. : Il n’y a pas de contre-sort pour aucun types de pièges.

    Flaire du mensonge

    Description :

    Permet de flairer si une cible ment. Il faut la flairer comme un chien qui cherche quelque chose à environ 2 pieds de distance. La cible doit se frotter l’oreille si elle ment.

    Contrée par : mensonge (chaman)

    Focus

    Description :

    Permet à un casteur d’être frappé en castant sans perdre son sort.

    Force de la nature

    Description :

    Permet d’avoir temporairement une grande force de frappe faisant +1 de dégât avec une arme pour le combat. Donc ne marche pas avec coup de griffe.

    Mode d’emploi :

    P.S. 1: Dois être exécuté en totalité pendant le combat.

    P.S. 2: Une fois la compétence utilisé il faudra attendre plus d’une heure avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

    Type : dégât physique

    Force exceptionnelle

    Description :

    Permet au personnage de soulever un objet lourd.

    Forger arme exceptionnelle

    Description :

    Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une arme exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (pierre élémentale). L’arme sera identifiée par du ruban rouge et ne sera pas volable.

    Forger armure exceptionnelle

    Description :

    Pour forgeron seulement : 1 fois / GN, permet de faire une armure exceptionnelle en passant ½ journée de travail (4 heures consécutives) dessus avec des matériaux spéciaux (3 larmes de fée).

    Fouille

    Description :

    Cette compétence permet de trouver rapidement des choses volables sur un personnage.

    Elle s'appliquant aux personnes dans le coma, assommé ou morts.

    Sans compétence particulière tout le monde peut essayer de détrousser quelqu'un de vivant, mais les vrais voleurs ont intérêt à être réellement doués dans cet art.

    Contrée par : décharge

    Frappe amnésique

    Description :

    Permet de faire une puissante frappe à la tête (même manière que pour faire un coup assommé) mais après avoir reçu ce coup (par derrière seulement) la cible ne sera pas assommé mais la mémoire de la cible redémarra à toutes les 30 secondes pour les 2 prochaines minutes.

    P.S. 1: C’est comme si la mémoire redémarre à toute les 30 secondes mais quand l’effet aura terminé sa durée, la mémoire reviendra à la normal.

    P.S. 2: Cette compétence peut être utilisé une fois par combat ou une fois par heure.

    Type : dégât physique

    Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, Bouclier de la foi

    Frappe Bouleversante

    Description :

    Permet de donner un coup tellement fort que la cible n’est plus capable de parler pour un délai de 5 minutes. Un coup de poing doit être donné un ventre pour donner l’effet.

    P.S. : Il est recommandé d’arrêter le coup quelques pouces avant qu’il y ait contact avec la cible, pour éviter des risques d’accident.

    Contrée par : dégât physique et dégât magique

    Frappe handicapante

    Description :

    Permet de donner une forte frappe handicapante rendant la cible handicapée de la parole pour les 5 prochaine minutes. Pour ce faire elle devra avoir la langue qui pousse dans la joue pour toute la durée. (ou parler comme si tu avais une patate chaude dans la bouche. (Doit être donné comme un coup assommant niveau 2, donc de face)

    Type : dégât physique

    Contrée par : crâne de fer, peau de fer, peau de pierre, porter un casque de fer, Bouclier de la foi

    Guérisseur

    Description :

    Permet de guérir quelqu’un.

    P.S. : Les points de soins ne sont pas de points de magie.

    Voici combien le guérisseur aura de points de soins par niveau du personnage.

    Contrée par : Cercle de protection, Protecteur infaillible (compétence), Prière (compétence)

    Herboristerie

    Description :

    Permet de réaliser certaines choses par la connaissance des plantes.

    Indémembrable

    Description :

    Rend le corps plus résistant, donc contre les coups invalidants et les démembrements.

    Lancer insignifiant

    Description :

    Permet d’être immunisé (donc ignore les dégâts de type physique) à tout type d’arme lancé (hachette de lancer, couteau de lancer, flèche, carreau et/ou petite roche)

    Lecture et écriture

    Description :

    Permet de lire et d'écrire. Sans cette compétence, votre personnage ne peut même pas reconnaître un panneau annonçant une falaise.

    Liche Plaie

    Description :

    Permet de s’auto-guérir en prenant le temps de se licher l’avant-bras (comme s’il lichait ses plaies) .

    Lycanthropie

    Description :

    Permet au personnage de se transformer en une créature animale lui permettant d’avoir certaines compétences similaires à une Créature Faunique uniquement s’il est transformé en créature. Le personnage peut se transformer et revenir dans sa forme originale à volonté mais il y a des délais de transformation.

    P.S. : Un druide qui est en créature ne peut pas utiliser de magies. Donc pour pouvoir jeter des sorts, il doit être dans sa forme de race (humain, elf ou meurlock).

    P.S. 1: Le délai de temps utilisé pour se transformer est le même pour revenir à sa forme initial selon le niveau, pour chaque transformation. Donc pour se transformer en créature si le délai est de 15 minutes, pour revenir dans sa forme initiale c’est également 15 minutes.

    P.S. 2: Pendant sa transformation il est impossible pour le personnage de faire des sorts. Pour faire des sorts il devra reprendre sa forme normale.

    P.S. 3: La transformation doit être le plus rôle-play possible. (ne peut se battre pendant la transformation mais peut fuir)

    Main de feu

    Description :

    Permet de faire des dégâts par le feu en touchant une cible.

    Type : Physique

    Contrée par : anti-brûlure (Prêtre), protection contre le feu (Compétence)

    Marchandage

    Description :

    Permet de marchander et d’en gagner sa vie. Les points correspondent à une certaine variété de produits auxquels les marchands auront droit (le matériel est fourni par l’organisation, S.V.P., bien vouloir nous aviser à l’avance histoire de nous assurer que nous ayons le matériel nécessaire pour fournir tous les marchands).

    Le marchand acquiert des points de marchandages avec la compétence. Ces points varient de 10 à 50 (du niveau 1 au niveau 5)

    Cette compétence lui donne accès de base à une quantité de fourniture (objets) que le marchand pourra vendre ou marchander durant le GN.

    Plus encore, cette compétence permet au marchand d’acquérir un certain nombre d’objets qui auront des propriétés magiques. Ces objets ont tous une charge à effet unique qui se dissipe à l’utilisation. L’objet reste magique jusqu’à la fin du GN où, s’il n’est pas utilisé, redeviendra un objet commun non magique.

    Au début du chapitre, le marchand peut utiliser ses points de marchandage pour avoir, dans son inventaire d’items à vendre, certains objets magiques. Celui-ci décide de la puissance des objets selon la table suivante:

    Le marchand doit décider quels objets magiques il acquiert au début du GN, cependant, c’est lui qui décide quel objet a quel pouvoir qu’il a décidé. Rappel que la magie de l’objet sont à usage unique et uniquement pour l’événement en cours.

    Pour acquérir plus de marchandise pendant le jeu

    Durant l’événement, le marchand peut dépenser des bocks pour acheter des points de marchandage et donc d’acquérir des objets magiques de plus.

    La valeur des points de marchandage peut varier selon le cours du marché :

    5 bocks = 1 point.

    Simulation d’échange mercantile avec les caravanes marchandes

    Le marchand peut acquérir des objets possédés par d’autres joueurs pour ensuite aller voir la caravane marchande pour appliquer un effet magique sur le ou les objets.

    La simulation de la caravane marchande s’effectuera auprès du gardien du cimetière.

    Méditation

    Description :

    Permet de regagner des points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).

    Méditation de l’eau

    Description :

    Permet de regagner 20 points de magie pour 1/2 heure de méditation consécutive (sans être dérangé).

    P.S. 1 : Doit être à moins de 1 mètre d’un cours d’eau.

    P.S. 2 : Le chaman doit avoir sur lui une pierre élémentaire d’eau.

    Morsure

    Description :

    Permet, après avoir mordu une victime, de faire des dégâts et de se régénérer des points vie.

    Type : dégât physique

    Contrée par : bouclier de la foi, cercle de protection, peau de fer, peau d’écorce, peau de pierre

    Morsure infecte

    Description :

    La victime subit 2 de dégâts + des effets secondaires qui sont des étourdissements et vomissement pour la prochaine heure.

    Type : dégât physique

    Contrée par : bouclier de la foi, cercle de protection, peau de fer, peau d’écorce, peau de pierre

    Morsure de rage du prédateur

    Description :

    Permet de mordre une cible, lui donnant la rage. Sur le coup l’infection donnera la crise de folie de 5 minutes et 30 minutes plus tard la victime aura une forte crise de rage ; Ce qui veut dire, que la cible ne parle plus, fait seulement des grognement et des cris d’animaux et agit comme un prédateur affamé, prenant les personnes les plus proches comme étant ses prochaines proies ayant également +10 pv pendant son temps de rage, qui sera d’une durée de 30 minutes ou 1 heure au choix de celui qui jouera la rage. Bref : Tu veux manger du monde!!! (mais pas au point de vouloir les achever)

    Mode d’emploi :

    Type : dégât physique

    Contrée par : anti-poison, cercle de neutralisation, cure, danse de la purification, neutralisation du poison

    Noblesse

    Description :

    Oeil de lynx

    Description :

    Permet de voir ceux qui utilisent la compétence camouflage.

    Poignardé

    Description :

    Permet d’assassiner une victime sans avoir à surprendre l’adversaire pour que la compétence fonctionne. P.S. Nécessite un couteau ou une dague. Le coup doit être ciblé au niveau du ventre ou du torse.

    Type : dégât physique

    Contrée par : : peau de fer, peau de pierre, avoir une armure de plate

    Poison

    Description :

    Permet de fabriquer une fiole d’un poison choisit. Après sa fabrication elle pourra être utilisée au moment voulu.

    P.S. 1 : Le contenu d’une fiole est pour une seule utilisation après quoi il faudra refaire la recette avant de pouvoir s’en servir à nouveau.

    P.S. 2 :Les fioles sont propre au personnage qui les a fabriqué donc lui seul peut appliquer le poison sur sa lame et utiliser cette lame qui affectera potentiellement une cible. Il ne peut l’appliqué sur la lame d’un autre perso … Ça ne fonctionnera pas à l’exception où celui-ci possède le même niveau de compétence que celui qui a fabriqué le poison. (C’est une question de technique)

    P.S. 3 :Les fioles de poison sont considérées comme étant non-volable mais il est possible de les vider.

    P.S. 4 :Celui qui a cette compétence peut avoir un maximum de trois fioles de poison sur lui (peu importe son niveau).

    P.S. 5 :Il est possible de macérer le contenu de trois fioles en même temps si elles comprennent exactement la même recette. Dans ce cas le temps de macération sera multiplié par le nombre de fioles voulu. (max 3)

    Mode d’emploi :

  • 1- Il faut avoir les bons ingrédients selon le niveau.
  • 2- Macéré les ingrédients pendant 5 minutes. (Pendant le temps de macération il faut répéter 3 fois le nom de l’effet souhaité)
  • 3- Mettre le tout dans la fiole.
  • 4- Pour que le poison fonctionne il faut l’appliquer sur sa lame. (Quand c’est fait celui qui a appliquer sur sa propre lame le poison aura un maximum de 5 minutes pour faire son coup après quoi le poison c’est évaporé)
  • 5- La prochaine cible qui aura le coup souffrira de l’effet du poison choisit.
  • 6- Au moment où la cible est touchée il faut dire fort «Poison …» ensuite dire l’effet du poison. (De cette manière la cible saura qu’elle est affecté par un poison et non par l’effet d’un sort). L’effet est instantané (Si on fait un coup empoisonné c’est seulement le poison qui affecte la cible, bref on ne donne pas et les dégâts et le poison en même temps)
  • Contrée par : anti-poison, cure

    Premiers soins

    Description :

    Prière

    Description :

    Permet au personnage, par la force de sa foi, d’être immunisé à toute forme de coup, sort, charme ou autre. Si le personnage arrête de prononcer les paroles, il n'est plus sous la protection du dieu invoqué. Pour que ça soit efficace, il faut que le personnage ait commencé à prier 30 secondes avant que la menace ne soit commencée. Il doit se mettre à genoux les mains jointes et dire sans cesse : « Oh! (nom du dieu) par ta puissance protège ton fidèle. ».

    Propriétaire

    Description :

    Permet d’augmenter le temps d’exploitation pour les hommes du peuple et ainsi gagner plus d'argent.

    Protecteur infaillible

    Description :

    Permet au templier de devenir sous la protection bénie d’Ahura sans obligation de réciter constamment la prière et ce tant qu’il se protège avec son bouclier et un genou à terre, sans attaquer. (Donc c’est l’équivalent de la compétence prière)

    Protection contre le feu

    Description :

    Permet d’être immunisé au feu.

    Protection contre le froid

    Description :

    Permet d’être immunisé au froid.

    Rage bestiale

    Description :

    Permet de faire + 1 de dégât physique.

    Le personnage possédant cette compétence devra prendre 1 minute pour activer sa colère. Celui-ci gardera son bonus tant et aussi longtemps qu’il demeurera en état de rage. Il est obligatoire d’être en état de rage pour bénéficier de cette compétence.

    Contrée par : apaisement des émotions

    Régénération divine

    Description :

    Permet de régénérer des points de vie.

    P.S. : Pour que ça fonctionne il suffit de boire 3 gorgées d’eau bénite pour l’activer et ce pour une durée max de 1h en état de repos.

    Régénération faunique

    Description :

    Permet de régénérer des points de vie en étant en état de repos. Le temps de repos doit être ininterrompu pour bénéficier de la régénération. Il est possible de bénéficier de la régénération pour un maximum de 1h total à la fois après quoi, il faudra attendre un minimum de 1 heure avant de pouvoir activer cette compétence à nouveau.

    Réparation d'armes et armures

    Description :

    Permet de réparer des armes et des armures. Seul le temps est obligatoire pour la réparation mais si vous avez les ingrédients suggérer au moment où vous débutez votre travail alors cela réduira le temps total de la réparation. Pour une réparation il est nécessaire d’avoir un des trois éléments de forge pour effectuer la réparation étant une enclume, un marteau ou un bon feu.
    Pour réparer une armure


    Pour réparer une arme
    Pour réparer un type de bouclier
    Pour réparer un casque
    Pour réparer une arme exceptionnelle ou un bouclier exceptionnel
    Pour réparer une armure exceptionnelle

    Répulsion

    Description :

    Précédé d’une charge de 3 mètres ou plus, permet de donner un puissant coup projetant la cible à 3 mètres.

    Contrée par : Cri d’immuabilité (compétence)

    Résistance à la torture

    Description :

    Permet de résister à la torture. Ne fonctionne pas contre torture niveau 3.

    Saigné

    Description :

    Permet d’assassiner une victime sans avoir à surprendre l’adversaire pour que la compétence fonctionne. P.S. Nécessite un couteau.

    Type : dégât physique

    Contrée par : Peau d’écorce, peau de fer, peau de pierre, gorgeret

    Torture

    Description :

    Compétence adorée de certains qui permet de torturer quelqu’un pour obtenir des informations. (S.V.P., ne torturez pas les joueurs, ça reste un jeu... OK?)

    Type : dégât physique

    Contrée par : esprit impénétrable, mensonge, résistance à la torture

    Vivacité bestial

    Description :

    Permet d’augmenter le nombre de points de vie lorsqu’il est transformé en créature.

    Venge-mort

    Description :

    À la mort du personnage ayant cette aptitude, le gardien du cimetière lui donne le droit de se venger moyennant certaines conditions. Au moment de son décès. le personnage se rend au cimetière, où il relate au gardien les événements ayant conduit à sa perte. Par la suite, celui-ci évalue la situation et explique la procédure de vengeance appropriée à ce cas. Que cette mission réussisse ou échoue ses objectifs, le personnage doit retourner au cimetière faire son rapport.

    Yeux imperturbable

    Description :

    Permet de résister à toute forme d’aveuglement.