RÈGLEMENTS |
Bienvenue à l’événement Grandeur Nature Versébock Star Wars. Vous trouverez ici les règlements spécifiques et leurs particularités.
Le role-play
- Le costume est obligatoire !
- Toujours agir selon la conscience et les connaissances de son personnage et non de ses connaissances réelles.
- Les lampes de poche sont permises.
Le sommeil
- Si vous voulez un sommeil réparateur ou une tranquillité active, apportez vous une tente : personne n'a le droit d'y venir vous déranger.
- Il est défendu d'aller dans les tentes d'autrui et même d'y toucher (les tentes ne font pas partie du jeu). Le coin de camping est une zone hors jeu de même que les deux toilettes sèches.
Le système de combat
- Le système de combat pour l’évènement Star Wars est du type “points de corps”. Chaque membre possède un nombre de points : bras et jambes 1 point, torse 2 points.
- Les frappes à la tête, qu’elles soit voulues ou accidentelles, ne sont pas compilées. Les coups à l’entrejambe ne sont pas non plus compilés.
- Il est interdit en tout temps de frapper et tirer des projectiles volontairement dans le visage et dans l’entrejambe.
- Les coups mitraillés sont interdits et non comptabilisés.
- Les coups d’une force inappropriée sont interdits et non comptabilisés.
- Les coups pointés sont interdits, à moins que l'arme ne soit conçue à cet effet (lance).
La vie
- Chaque personnage de niveau 1 possède 2 cartons de vie, de niveau 2 à 7, 1 carton, tandis que les personnages de niveau 8 et plus n'en ont pas.
- Le carton que vous avez sur vous représente votre deuxième vie.
- Si vous mourez pour la première fois, vous devrez attendre au minimum 15 minutes et au maximum une heure avant de pouvoir entamer votre deuxième vie (déchirer votre carton de vie ou attendre la venue d'un allié capable de vous ramener à la vie); il en sera de même pour votre deuxième mort.
- Sachez que lorsque vous êtes inactif, vous vous regénérez de 1 point de vie par heure de repos (dormir ou manger ou assis tranquillement compte comme repos pour régénérer).
La mort
- La mort est volontaire et doit être signifiée en disant “je t’achève”. Dès lors, la personne doit attendre 15 minutes dans son état de mort avant de déchirer un carton de vie ou attendre jusqu’à 1 heure pour être ramené à la vie avec une compétence de réanimation/resurrection.
- Chaque joueur possède un nombre de carton sde vie. Déchirer un carton de vie ramène à la vie avec tous les points de corps rétablis. Lorsqu’un joueur meurt et n’a plus de carton de vie, il doit se lever les bras en X sur sa poitrine et se rendre au cimetière / cabane de l’organisation pour signifier sa mort et changer de personnage.
L'armure
- Les armures jouent un rôle important car elles octroient des points supplémentaires de protection aux parties qu’elles protègent.
- Bris et réparation d'armure : Si un coup est porté sur l'armure, celle-ci perd le nombre de points de dégâts subis. À 0, l'armure est endommagée et elle n'octroie plus de protection.
- Pour la réparation d'armure, toutes classes confondues peuvent entretenir leur armure, soit de 1 point d'armure par tranche de 15 minutes à effectuer la réparation.
- Le technicien, en revanche, peut effectuer les réparations de points d'armure de façon beaucoup plus efficace et dans un temps beaucoup moins long.
Dégâts physiques | Dégâts laser | |
Armure de cuir (1 point) | X | |
Armure de métal improvisée (2 points) | X | X/2 |
Armure de métal futuriste (3 points) | X | X |
Armure de polymères (3 à 4 points) | X | X |
Les armes
- Les armes médiévales en mousse sont considérées comme des armes effectuant des dégâts physiques. Chacune d’elle fait 1 point de dégât physique.
- Les arcs et arbalètes médiévales sont autorisés. Leur pression devra se situer entre 20 et 40 lbs et seront inspectés ainsi que les flèches. Chaque flèches ou traits fait 1 point de dégât physique.
- Les sabres laser sont considérés comme des armes laser et passent en plus tout type de matériau physique. Seuls les champs de force ou des matériaux légendaires arrivent à bloquer les sabres laser. Les sabres laser font 1 point de dégât sans armure et invalident automatiquement le membre touché, mis à part si la cible est protégée par un sort ou un équipement de champ de force.
- Arme de métal VS sabre laser : pour les besoins du jeu, les armes physiques sont faites d’un alliage résistant au sabre laser et donc les armes s’entrechoquent.
- Pistolets et fusils : seules les armes de type nerf à fléchettes en mousse sont permises. Chaque fléchette fait 1 point de dégât laser.
- Les fléchettes de type Méga font 2 points de dégâts laser. Les missiles et lance-grenades font 3 points de dégâts laser. Le joueur doit avoir la compétence Maîtrise d’explosif sinon ça ne fitt que 1 de dégât comme les autres armes.
- Attention
Les armes de type sabre laser en plastique ne sont pas acceptées.
Seuls les sabres laser en mousse /duct tape et en latex sont acceptés.
P.S. Le modèle de sabre laser fabriqué par Calimacil n’est pas accepté (manque d’épaisseur de mousse).
Dimensions maximales des armes en pouces
Fusil à une main | 10 |
Fusil à 2 main | 42 |
Dague, Dague de jet, Couteau | 18 |
Glaive, Épée courte | 28 |
Hache de jet | 20 |
Épée longue, Cimeterre, Katana | 36 |
Épée bâtarde | 46 |
Sabre laser | 46 |
Épée à deux mains | 72 |
Hache à une main | 28 |
Hache à deux mains | 50 |
Masse, Marteau à une main | 28 |
Masse, Marteau à deux mains | 50 |
Lance, Pique, Hallebarde | 108 |
Fléau d'arme | 36 |
Gourdin | 32 |
Bâton | 72 |
Petit bouclier | 16 |
Moyen bouclier | 32 |
Grand bouclier | 60 |
L'appel des coups
- Tous les coups non annoncés font automatiquement 1 point de dégât. Pour les armes plus puissantes, les dégâts doivent être annoncés. Les sabres laser n’ont pas à être annoncés à moins d’être de nuit et de ne pas avoir une arme lumineuse.
- Certains sorts et compétences font des dégâts. Ceux-ci doivent être annoncés ainsi que les effets supplémentaires.
- Certaines compétences augmentent les dégâts infligés avec certains types d’armes. Il est donc judicieux d'annoncer les dégâts augmentés.
L'assassinat
- À Versébock Star Wars, il n’y a pas de compétence “assassinat” à proprement parler. Chacun peut assassiner quelqu’un en glissant une lame sous la gorge non-protégée, mais ça nécessite une dague.
L'assommage
- Il y a possibilité d’être assommé de plusieurs manières : recevoir un coup de matraque sur l’épaule (coup annoncé “assommage”), recevoir un linge rempli de chloroforme (vinaigre) dans le visage ou être dans le rayon d’action d’une grenade assommante.
- Il est possible d’être réanimé après 5 minutes d’inconscience ou en se faisant réveiller par une autre personne.
L'inconscience
- À zéro point de corps, la victime tombe inconsciente. Elle peut être ramenée à la conscience en effectuant des soins sur celle-ci ou par une réanimation/resurrection.
Les fléchettes
- Après une scène de combat, chacun est responsable de ramasser le nombre de fléchettes qu’il a tirées et de partager ce qu’il a en trop avec les autres. Il est de mise que ceux qui sont encore vivants ramassent leurs fléchettes et laissent dans un tas à la disposition des autres celles trouvées en trop.
- Il est interdit de voler les fléchettes des autres ou de les cumuler pour en faire un élément de rareté.
- Si vous trouvez par hasard des fléchettes, vous pouvez les garder sur vous pour ensuite les utiliser ou les partager à ceux qui en auront besoin. Vous pouvez aussi remettre votre excédent de fléchettes à un organisateur qui saura les redistribuer.
Décorum
- Il est conseillé d’avoir un look futuriste ou moderne dans son habillement. Les armures et habillements typiquement médiévaux telle l’armure de chevalier ne sont pas conseillés.
- Tout type d’éclairage électrique, futuriste ou rustique est autorisé. Les flammes vives et les lampes à l’huile ne sont pas autorisés.
Comportement
- Il est attendu de chacun d’avoir un comportement sécuritaire. En cas de situation précaire ou dangereuse, il est demandé d’appeler un temps mort pour régler la situation ou enlever l’objet problématique avant de reprendre le jeu. L’organisation se réserve le droit de sévir si l’attitude de certains joueurs est inappropriée au contexte du jeu (sécurité ou non-respect des règles ou avertissements).
Alcool et drogue
- Durant les événements Versébock, l’alcool et la drogue sont interdits en tout temps. La drogue, tout particulièrement, fera l’objet d’une expulsion immédiate ainsi que des procédures avec la police.