COMPÉTENCES |
Voici la liste des compétences enseignables:
- Ambidexterie
- Antidote
- Assommer
- Attaque précise
- Bouclier du sabre
- Camouflage
- Charge
- Création de flèches explosives
- Déminage
- Fabrication d'explosifs
- Fouille
- Greffe
- Maîtrise d'explosifs
- Poison
- Premiers soins
- Réparation d'armure
- Réparation robotique
- Sabotage
- Torture
Liste des Compétences
Ambidexterie
- Permet le combat à deux armes (de type une main). Attention, si vous n'êtes pas capable de combattre à deux armes dans la réalité, cette compétence ne changera rien à votre agilité !
- Niveau 1 : applicable à deux armes courtes (maximum 18 pouces), comme des dagues. Permet de manier deux fusils à une main.
- Niveau 2 : applicable à deux armes moyennes (maximum 28 pouces), comme des épées courtes
- Niveau 3 : applicable à deux armes longues (maximum 46 pouces), limitées aux épées bâtardes.
- Il n'est pas obligatoire d'avoir des armes de même portée dans chaque main.Par exemple, un guerrier ambidextre de niveau 3 peut choisir une épée de 30 pouces dans une main et une dague de 20 pouces dans l'autre.
Antidote
- Niveau 1 : permet d'identifier les poisons.
- Niveau 2 : permet de fabriquer le contrepoison pour guérir les effets du poison identifié.
Assommer
- Niveau 1 : permet d’assommer sans matraque, avec un pommeau de dague ou d’arme une main de dos seulement.
- Niveau 2 : permet d’assommer sans matraque ni arme, avec une frappe de la main sur l’épaule de dos seulement.
- Niveau 3 : permet d’assommer sans matraque ni arme avec une frappe de la main sur l’épaule de face.
Attaque précise
- Une fois par combat, le combattant peut infliger une attaque précise qui fera +1 de dégât à son attaque, qu’elle soit avec une arme de proximité, un fusil, une arme à projectile ou de jet.
Bouclier du sabre
- Permet de bloquer tous les projectiles sur 180 degrés tant que le sabre danse. Le niveau 2 donne le même effet mais permet au Sith ou Jedi de se déplacer en marchant lentement.
Camouflage
- Cette compétence requiert absolument une cape à capuchon. Pour réussir sa dissimulation, le joueur doit rester immobile les yeux masqués, se fiant à ses autres sens pour connaître l'état de son proche environnement. Il ne faut pas être vu au moment du camouflage, sinon la compétence ne fonctionne pas.
- Niveau 1 : le sujet reste immobile, durée maximale de 10 minutes.
- Niveau 2 : le sujet reste immobile, durée maximale de 20 minutes.
- Il est à noter que le camouflage n’empêche pas d’être entendu par les autres joueurs qui peuvent ainsi vous détecter. Essayez réellement de vous camoufler, donc soyez accroupi derrière quelque choses de crédible.
Charge
- La charge est une attaque précédée d'une course d'une distance donnée. Pour avoir ce bonus sur l'attaque, le premier coup tenté après la course doit être porté au corps, s'il est esquivé ou bloqué, vous avez couru pour rien. Charge doit être précédée d’un cri de guerre
- Niveau 1 : +1 point de dégâts après une course d'au moins 5 mètres.
- Niveau 2 : +1 point de dégâts après une course d'au moins 3 mètres.
- Il est à noter que la charge ne cumule pas avec attaque précise.
Création de flèches explosives
- Permet d’attacher un explosif sur une flèche. L’explosif n’aura d’effet que sur la personne touchée par cette flèche. Créer une flèche explosive prend 2 minutes.
Déminage
- Permet de détruire sans danger un explosif qui a été créé par une autre personne.
- Niveau 1 : le déminage prend 5 minutes.
- Niveau 2 : le déminage prend 1 minute.
Fabrication d'explosifs
- Permet de fabriquer différents types d’explosifs (effet sur 5 mètres).
- Niveau 1 : explosion assourdissante, étourdissement 15 secondes.
- Niveau 2 : explosion à onde de choc, répulsion 2 mètres.
- Niveau 3 : explosion aveuglante, aveuglement 30 secondes.
- Niveau 4 : explosion shrapnels, 1 point de dégât aux jambes ou au choix de la victime.
Fouille
- Quand un détrousseur dépouille un cadavre, souffler cette aptitude au joueur décédé. Le détrousseur doit pointer et nommer la partie fouillée sur le cadavre ce qui oblige le joueur décédé à lui divulguer les biens cachés en ces endroits. Il faut préciser que tout le monde peut fouiller des cadavres, mais que cette aptitude rend les détrousseur plus efficaces.
- Cette compétence s'appliquant aux morts, tout le monde peut essayer de détrousser quelqu'un de vivant, mais les vrais voleurs ont intérêt à être réellement doués dans cet art.
Greffe
- Permet de recoller un membre qui aurait été coupé dû à un coup de sabre laser.
- Niveau 1 : 10 minutes d’attente + 5 minutes d’opération.
- Niveau 2 : 5 minutes d’attente + 2 minutes d’opération.
- Niveau 3 : greffe mécanique.
Maîtrise d'explosifs
- Permet d’utiliser des équipements explosif tels que des bombes télécommandées ou des grenades.
- Niveau 1 : explosif à détonation retardée de 5 secondes.
- Niveau 2 : explosif à détonation à distance instantanée.
Poison
- Niveau 1 : permet d’identifier les poisons.
- Niveau 2 : permet d’empoisonner, de fabriquer des poisons.
Premiers soins
- Niveau 1 : cette compétence permet au joueur qui la possède de porter secours aux blessés, mais pas à lui-même. Les premiers soins sont les plus douloureux et les plus lents à prendre effet. Celui qui donne les soins reste aux côtés du blessé, à le soigner, pendant 5 minutes pour le premier point de vie guéri et les suivants prennent 10 minutes par point de vie. Avec Cette compétence, une personne peut tenter une greffe. Le temps de l’opération sera de 15 minutes, ensuite le membre sera inefficace pour une durée de 1 heure (le joueur peut s’en servir, mais lentement, donc si c’est une jambe, il peut se déplacer en claudiquant et si c’est un bras, les mouvements seront possibles, mais pas pour combattre.)
- Niveau 2 : permet à un joueur de se guérir lui-même; 5 minutes pour le 1er point de vie guéri et 10 minutes par point subséquent.
Réparation d'armure
- Réparation profane : N'importe qui peut réparer son armure en travaillant 15 minutes par point d’armure.
- Réparation d’armure 1 : 5 minutes de réparation par point d’armure.
- Réparation d’armure 2 : 2 minutes de réparation par point d’armure.
- Réparation d’armure 3 : 1 minutes de réparation par point d’armure.
- Réparation d’armure 4 : 30 secondes de réparation par point d’armure.
Réparation robotique
- Permet de réparer un robot qui serait endommagé.
- Niveau 1 : 5 minutes pour le premier point, 10 minutes par point d'armure supplémentaire, sur quelqu’un d’autre seulement.
- Niveau 2 : 5 minutes pour le premier point, 10 minutes par point d'armure supplémentaire, sur soi ou quelqu’un d’autre.
- Niveau 3 : réparation possible sur les greffes mécaniques, 5 minutes par point.
Sabotage
- Permet de saboter un fusil laser, le rendant inutilisable. Le technicien place un marqueur sur l’arme sabotée. Enlever le marqueur prend 15 minutes ou 5 minutes pour un technicien. Le sabotage de l’arme prend 1 minute.
Torture
- Permet de torturer quelqu’un pour obtenir des informations. (SVP, ne torturez pas réellement les joueurs, ça reste un jeu... OK?)
- Torturer 15 minutes pour obtenir l’information.